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Wwise SDK 2019.1.11
통합 세부사항 - 플러그인

소개

Wwise에서는 플러그인을 통해 Wwise 사용자 및 게임 프로그래머에게 다양한 유형의 음원과 효과를 제공하고 있습니다. 음원 플러그인은 사운드를 생성하는 한편, 효과 플러그인은 사운드를 조정하는 데 사용됩니다.

음원 플러그인과 효과 플러그인을 코덱 플러그인과 혼동해서는 안됩니다. 코덱 플러그인에 대한 더 많은 정보는 코덱 플러그인의 통합 를 참고하세요.

자신의 플러그인을 직접 만들 수도 있고, 다른 사람이 개발한 플러그인을 사용할 수도 있습니다. 커스텀 플러그인에 대한 더 자세한 정보는 새로운 플러그인 생성하기 를 참고하세요.

게임에 플러그인 통합하기

사운드 디자이너가 개발 게임의 Wwise 프로젝트에서 특정 플러그인을 사용하고자 할 경우, 이 플러그인이 코드에 통합돼있어야 런타임 때 사운드 엔진이 이를 사용할 수 있습니다.

플러그인 라이브러리 연결하기

각 플러그인은 개별적 라이브러리(LIB 파일) 형태로 제공되며, 반드시 개발 게임에 연결돼야 합니다. SDK/include/AK/Plugin의 해당 팩토리 파일을 포함시키면 자동으로 등록됩니다. 예를 들어 Compressor 효과의 팩토리 파일은 다음과 같습니다.

#include <AK/Plugin/AkCompressorFXFactory.h>

각 플러그인의 전체 라이브러리 목록을 보려면 소스와 효과 플러그인 를 참고하세요. 게임을 출시하기 직전 최종 마무리를 할 때, 게임 실행파일의 크기를 줄이기 위해 실제 사용되는 플러그인만 등록해야 합니다. 특히 모바일 게임이라면 더욱 주의할 필요가 있습니다.

플러그인에 동적 라이브러리 사용하기

대부분의 플랫폼에서 플러그인에 동적 라이브러리를 사용할 수도 있습니다. 이 경우, 게임 실행파일과 함께 DLL 파일을 배포하는 것 외에 별도로 할 일은 없습니다 (플랫폼에 따라 SO나 PRX, SUPRX, RPL 파일이 될 수 있음). LIB 파일과 연결해서는 안 되며, 팩토리 헤더 파일을 포함시켜서도 안 됩니다.

참고: The Windows version of the dynamic libraries (DLLs) are provided only with the Visual Studio 2013 package installation. Static libraries are available on all targets.

플러그인 통합과 관련한 예제는 예제 통합으로 빠르게 시작하기 - 플러그인 를 참고하세요.

Company ID 및 Plug-in ID와 관련된 중요한 정보를 비롯, 자신의 플러그인을 직접 만드는 자세한 방법은 새로운 플러그인 생성하기 를 참고하세요.


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