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Wwise SDK 2019.1.11
통합 세부사항 - 게임 오브젝트

게임 오브젝트는 인터페이스나 사운드 트리거와 같이 붙일 수 있는 엔티티입니다.

게임 오브젝트는 AkGameObjectID (unsigned 64-bit)로 정의됩니다. 0부터 0x‭FFFFFFFFFFFFFFDF (signed integer에서 -33)의 ID 범위를 선택할 수 있습니다. 게임 오브젝트 ID 범위 0x‭FFFFFFFFFFFFFFE0 (-32)부터 0x‭FFFFFFFFFFFFFFFF (-1)는 내부에서 사용되도록 예약되어 있습니다. 저작 도구에 의해 등록되는 게임 오브젝트 운송은 이제 게임 오브젝트 ID 0x‭FFFFFFFFFFFFFFFE (-2)를 사용합니다.

게임 오브젝트 연결

사운드 엔진에서 트리거되는 모든 Event는 게임 오브젝트에 연결됩니다. 모든 Event Action은 특정 게임 오브젝트를 지정하면, AK::SoundEngine::PostEvent() 함수의 매개 변수로 전달된 게임 오브젝트와 연결됩니다. Event Action이 게임 오브젝트를 지정하지 않으면, 지정된 게임 오브젝트를 무시하게 됩니다. Action이 단일 게임 오브젝트에 영향을 주지만, AK::SoundEngine::PostEvent() 에 지정된 게임 오브젝트가 유효하지 않으면 Action이 실행되지 않습니다.

모든 게임 오브젝트에 대해서 연결된 3D 좌표와 기존의 모든 Switch Group에 대한 Switch 및 각 RTPC에 대한 RTPC 값, 특정 게임 오브젝트에 대해 특정 요소가 설정되는 복수의 값(예를 들어, 볼륨)이 있어야 합니다. 사운드 엔진은 이 값들과 연결된 게임 오브젝트가 등록 해제될 때까지 해당 정보를 저장합니다.

게임 오브젝트 등록

게임 오브젝트를 사용하기 전에 등록을 해줘야 합니다. 게임 오브젝트가 이제 필요하지 않을 때, 이를 등록 해지해줘야 합니다. 등록된 게임 오브젝트를 남겨놓아도 오류를 생성하지는 않지만, 해당 정보(3DPosition 및 RTPCs, Switches 등)가 저장된 메모리가 낭비됩니다.

두 가지 버전의 AK::SoundEngine::RegisterGameObj() 함수가 존재합니다.

AK::SoundEngine::RegisterGameObj( AkGameObjectID in_gameObjectID );

그리고

AK::SoundEngine::RegisterGameObj( AkGameObjectID in_gameObjectID, const char * in_pszObjName );

두 번째 버전의 함수는 모니터링하는데 목적을 둡니다. 이를 사용해 재생 중인 오브젝트에 연결된 실제 이름을 출력하도록 Wwise에 지시합니다. AK_OPTIMIZED 모드에서 두 번째 버전은 오브젝트 이름을 무시합니다.

등록을 해지하도록 게임 오브젝트를 받는 두 가지 함수:

AK::SoundEngine::UnregisterGameObj( AkGameObjectID in_gameObjectID );

그리고

AK::SoundEngine::UnregisterAllGameObj() 모든 게임 오브젝트에 대해 현재 설정된 모든 매개 변수를 완전히 지우고 모든 게임 오브젝트 연결을 제거합니다. UnregisterGameObj()는 같게 동작하지는 않지만 단일 게임 오브젝트에 대해 등록을 해지합니다. 게임 오브젝트의 등록이 해지되면 이를 다시 사용하기 전에 반드시 재등록을 해줘야 합니다.

게임 오브젝트의 통합에 대한 예제로 게임 오브젝트 예제 를 참고합니다.

참고
AKSOUNDENGINE_API AKRESULT UnregisterAllGameObj()
AKSOUNDENGINE_API AKRESULT RegisterGameObj(AkGameObjectID in_gameObjectID)
AKSOUNDENGINE_API AKRESULT UnregisterGameObj(AkGameObjectID in_gameObjectID)

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