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아주 기본적인 수준에서 사운드와 음악 오브젝트에서 3D 공간화를 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.
여기서 주된 차이점은 원 채널(source channel)이 출력 스피커로 매핑되는 방법에 있습니다. 공간화를 사용하지 않을 경우 원채널은 서로 연결됩니다. 반면에 3D 공간화를 사용할 경우 각 입력 채널은 서라운드 환경의 어떤 스피커로든지 출력될 수 있습니다. 위치 지정 방법은 Positioning Type에 설정된 RTPC를 통해 런타임 때 변경할 수 있습니다.
외재 (non-diegetic) 사운드 및 음악 오브젝트의 경우 패너를 사용해 각 채널의 볼륨을 균형화해서 사운드나 음악 오브젝트가 다른 스피커를 통해 들리도록 할 수 있습니다.
내재 (diegetic) 오브젝트의 경우 3D 공간화를 사용하면 게임에서 사운드 방사체의 X-Y-Z 좌표, 그리고 필요한 경우 상단 및 정면 방향의 벡터를 사용해서 계산할 수 있습니다. 하지만 청자 혹은 방사체의 공간화 정보는 Wwise에서 특정 애니메이션 경로를 사용하여 미리 정의할 수 있습니다.
또한 3D 공간화의 사용 여부와 상관 없이 Wwise는 감쇠를 제공합니다. 감쇠는 방사체가 청자로부터 멀어지거나 돌아서면서 음향 신호의 자연스러운 약화를 시뮬레이션합니다.
info | 참고 |
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위치 지정 정보는 서라운드 환경 안에서 공간화를 결정할 뿐만 아니라 감쇠의 거리를 계산하는 데에도 사용됩니다. |
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