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Wwise Unity Integration Documentation
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Wwise 2017.2와 해당 Unity 통합에는 중요한 새 기능이 여러 가지 있습니다. 다음과 같은 기능을 포함합니다.
이제 Unity가 Edit 모드인 상태에서 Wwise 사운드 엔진을 초기화할 수 있습니다. 다시 말해 Play 모드로 전환하지 않은 채로 에디터에서 Wwise Event를 트리거할 수 있습니다. 이 부분을 보여주기 위해서 AkEvent
(그리고 AkAmbient
)의 인스펙터가 업데이트되었습니다. 이제 에디터에서 직접 Event를 재생하고 중단하는 데 사용할 수 있는 새로운 버튼이 인스펙터에 추가되었습니다. Play/Stop 버튼은 각 Event를 재생하고 중단합니다. AkEvent가 있는 여러 오브젝트가 선택되었을 경우 Play Multiple과 Stop Multiple 버튼을 사용하면 선택된 모든 Event를 재생하거나 중단할 수 있습니다. Stop All 버튼은 현재 재생 중인 모든 Event를 중단합니다.
편집 모드 기능이 올바르게 작동하려면 해당 AkBank 컴포넌트의 Load On: 속성이 Awake로 설정되고 Unload On: 속성이 Never로 설정되어야 합니다.
이제 WwiseGlobal 게임 오브젝트에 AkEditorEventPlayer 컴포넌트가 있습니다. 이 컴포넌트는 에디터에서만 사용할 수 있으며 Edit 모드에서 AkEvent 컴포넌트에 연결된 WwiseEvent를 재생하는 데 사용됩니다. 이제 WwiseGlobal 오브젝트에 Rigidbody
, AkGameObj
, AkAudioListener
컴포넌트가 있습니다. 이 컴포넌트는 Edit 모드에서 AkEnvironment
, AkGameObj
, AkRoom
컴포넌트 간의 상호작용을 위해 사용됩니다. Unity 프로젝트의 변경 사항 를 참고하세요.
이제 C# 스크립팅을 통해 Wwise Audio Input Source 플러그인에 접근할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Unity에서 오디오 입력 음원 플러그인 사용하기. 를 참고하세요.
이제 C# 스크립팅을 통해 MIDI 이벤트를 Wwise에 전송할 수 있습니다. 더 많은 정보는 Wwise에 MIDI 전송하기. 를 참고하세요.
자동 SoundBank 관리가 추가되었습니다. 더 많은 정보는 단일 플랫폼 프로젝트에서 SoundBank 배포하기 와 멀티 플랫폼 프로젝트에서 SoundBank 배포하기 를 참고하세요.
Unity 통합에 공간 음향 API가 추가되었습니다. 튜토리얼은 Unity에서 Wwise Spatial Audio 사용하기 를 참고하세요.
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