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Wwise Unity Integration Documentation
API 변경 및 제한 사항

네이티브 Wwise SDK에서 다음 기능과 함수는 지원하지 않거나 Integration에서 작동 방식이 변경되었습니다 (최근 변경 사항부터 먼저 설명).

  • UnloadBank() 가 더 이상 단일 인자의 오버로드된 버전을 사용하지 않습니다. 메모리 위치 포인터가 두 번째 인자로 제공되어야 합니다.
  • Windows(윈도우즈) 버전의 GetGameObjectFromPlayingID() 는 Windows 32비트와 64비트에서 모두 32비트의 GameObject ID를 반환합니다 (잘라내기).
  • PostEvent() 와 GameObject에 관련된 API가 이제 전역적으로 영향을 미치는 GameObject 입력 인자로 null 을 받습니다.
  • PostEvent() 콜백이 병렬화되었으며 오디오 스레드에서 호출되는 대신 다음 게임 프레임이 시작될 떄 호출됩니다. 그렇기 때문에 동기화 메커니즘이 필요 없습니다.
  • AK::Monitoring::SetLocalOutput()AkCallbackManager.SetMonitoringCallback() 으로 교체되었습니다.
  • AK::SoundEngine::SetPosition()AkSoundEngine.SetObjectPosition() 으로 교체되었습니다.
  • 디스크에서 레벨 데이터를 로드하는 동시에 사운드 스트리밍을 처리해서는 안됩니다.
  • 일부 AK::SoundEngine::DynamicSequence API 함수가 Unity API 바인딩을 통해 더욱 명확한 이름으로 변경되었습니다. 이 부분은 SWIG에 의해 네임스페이스가 균일화되는 부작용을 보완하기 위한 해결책입니다. 예를 들어 이전에는 API 생성으로 AK::SoundEngine::DynamicSequence::Open()AkSoundEngine.Open() 으로 되었습니다. 이제 API 바인딩으로 AkSoundEngine.DynamicSequenceOpen() 이라는 이름으로 변경되었습니다.
  • C++ 연산자 오버로드는 Unity 스크립팅 언어에서 함수로 이름이 재지정되었습니다. 예를 들어 AkArray::operator[]AkPlaylistArray.ItemAtIndex(uint uiIndex) 가 됩니다. 이 작업은 SWIG가 C++ 연산자 오버로드를 처리하도록 설계된 방식을 따라 처리됩니다.
  • 지원하지 않는 API와 컴포넌트:
    • iOS 오디오 입력 콜백 API
    • AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo
    • AkSpeakerVolumeMatrixBusCallbackInfo
    • AkBusCallbackFunc
    • AK::SoundEngine::RegisterBusVolumeCallback
    • AK::SoundEngine::RegisterCodec
    • AK::SoundEngine::RegisterGlobalCallback
    • AK::SoundEngine::RegisterPlugin
    • AK::SoundEngine::Query::AkGameObjectsList
    • AK::SoundEngine::Query::GetActiveGameObjects()
    • AK::SoundEngine::Query::GameObjDst
    • AK::SoundEngine::Query::AkRadiusList
    • AK::SoundEngine::Query::GetMaxRadius(AkRadiusList& io_RadiusList)
    • 콜백이나 이벤트 이름을 받는 AK::SoundEngine::DynamicDialogue::ResolveDialogueEvent 의 모든 변형
참고

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