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Wwise Unity Integration Documentation
플러그인 추가하기

모든 효과 플러그인은 동적 라이브러리로서 사용할 수 있습니다. 라이브러리는 Wwise 프로젝트에서 플러그인의 사용 여부에 따라 Unity 프로젝트에 자동으로 들어갑니다. 프로젝트가 사용하는 Effect 플러그인의 목록은 SoundBank를 생성할 때 컴파일됩니다. 이전에 사용하지 않던 플러그인을 프로젝트에 추가하려면 다음 단계를 실행하세요.

  • Wwise 프로젝트에서 해당 Effect 플러그인을 사용하세요.
  • 작업 중인 플랫폼의 SoundBank를 생성하세요.
  • Unity 프로젝트로 전환하세요.
  • 새로운 SoundBank를 StreamingAssets 폴더에 복사하세요. (Play in Editor(에디터에서 재생) 할 경우 복사할 필요가 없습니다.)
  • 게임을 컴파일하세요 (혹은 Play in Editor).

다음 음원과 Effect 플러그인은 Unity 통합에 포함됩니다.

  • Wwise Compressor
  • Wwise Delay
  • Wwise Expander
  • Wwise Gain
  • Wwise Matrix Reverb
  • Wwise Meter
  • Wwise Parametric EQ
  • Wwise Peak Limiter
  • Wwise RoomVerb
  • Wwise Silence
  • Wwise Sine
  • Wwise Tone Generator

라이선스된 플러그인은 기본 Wwise 라이선스 (McDSP, iZotope, Auro, SoundSeed, Crankcase REV, Convolution Reverb, Motion) 안에 들어가지 않습니다. 그렇기 때문에 저작 애플리케이션에서는 사용해볼 수 있지만 게임에서는 사용할 수 없습니다. 유효한 라이선스가 없을 경우 저희에게 연락 해주세요. 평가판 라이선스는 항상 무료입니다.

새로운 Wwise Effect 플러그인을 만들고 싶은 경우 (그런 다음 Unity로 추가) 새로운 플러그인 제작하기 섹션을 읽어주세요. iOS, tvOS, Nintendo Switch의 경우 플러그인이 반드시 정적 라이브러리로서 제공되어야 합니다. 플러그인 정적 등록을 참고하세요. 통합에 들어 있지 않은 플러그인은 AkPluginActivator.StaticPluginRegistration 클래스 안에서 생성된 해당 CPP 파일 안에 자동으로 등록됩니다. 새로운 플러그인을 등록하려면 다음과 유사한 CPP 파일을 만들어야 합니다.

namespace AK { class PluginRegistration; };
#define AK_STATIC_LINK_PLUGIN(_pluginName_) extern AK::PluginRegistration _pluginName_##Registration; void *_pluginName_##_fp = (void*)&_pluginName_##Registration;
#include "MyNewPluginFactory.h"

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