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Wwise Unity Integration Documentation
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원하는 플랫폼으로 Unity 게임을 빌드하는 작업이 Unity의 표준 파이프라인이나 빌드 스크립트로 애플리케이션을 제작하는 것만큼 간단해졌습니다. SoundBank를 생성, 복사, 삭제하는 빌드 전/후 단계는 Edit > Wwise Settings... 안에서 활성화/비활성화할 수 있습니다.
Unity 빌드 시스템은 Wwise 플러그인을 게임에 자동으로 패키징합니다. 기본적으로 플러그인의 Profile 환경 설정이 사용됩니다. 이 설정은 Wwise를 게임에 연결하여 프로파일링할 수 있게 해주기 때문에 가장 실용적인 설정이라고 할 수 있습니다. 하지만 게임을 배포할 준비가 되었을 경우 Assets > Wwise > Activate Plugins 메뉴로 가서 Wwise 플러그인 구성을 Release 옵션으로 변경해야 합니다.
참고: | Debug 는 사운드 엔진에 관한 문제를 디버깅하는 데 사용되며 보통 Audiokinetic 지원팀의 협력과 함께 문제를 해결하게 됩니다. |
Unity는 보통 <UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets
와 같이 Unity 프로젝트의 Assets
폴더에 StreamingAssets
폴더를 만듭니다 (Unity 프로젝트에 없을 경우 직접 만드세요). Unity는 이 폴더의 콘텐츠를 대상 장치에 자동으로 배포합니다. 자세한 내용은 Unity의 StreamingAssets 기능을 참고하세요.
기본 SoundBanks 경로인 Audio\GeneratedSoundBanks
는 StreamingAssets
폴더 아래 있습니다. Unity는 이 최종 경로에 현재 플랫폼의 폴더를 추가하며, 폴더의 이름은 Wwise 프로젝트의 Platform Manager에서 설정한 것과 같습니다. 이렇게 <UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\<YourPlatform>
라는 전체 경로가 형성됩니다.
필요한 경우 Common User Settings에서 Base Path를 변경할 수 있습니다.
Unity 에디터를 실행할 때 SoundBanks 경로는 항상 Wwise 프로젝트의 Project Settings 대화창에서 정의된 GeneratedSoundBank 경로를 가리키도록 설정되어 있습니다. 이렇게 하면 Windows나 Mac에서 사운드를 통합할 때 뱅크 배포 오류를 방지할 수 있습니다.
SoundBank 파일을 실제로 StreamingAssets
폴더로 옮기는 대신 단일 플랫폼 게임을 작업할 경우 Wwise 프로젝트에서 SoundBank의 출력 경로를 StreamingAssets 폴더 아래 원하는 폴더로 설정하면 원하는 위치에 SoundBank가 바로 생성되도록 할 수 있습니다. 이 방법을 사용할 경우 Wwise Settings 창에서 SoundBank 생성과 복사에 관련된 빌드 전 단계를 비활성화해야 합니다.
여러 플랫폼에서 출시되는 제품의 경우 빌드 전 단계를 사용하여 바이너리가 생성되기 전에 SoundBank를 생성하고 StreamingAssets
폴더로 복사할 수 있습니다. 그런 다음 빌드 후 단계를 사용하여 SoundBank를 삭제해서 대상 플랫폼의 SoundBank만 배포되도록 할 수 있습니다.
최종 구현은 더 정교한 관리에 필요한 잠재적인 필요를 수용하기 위해서 게임 개발자가 결정해야 합니다.
Wwise 프로젝트에서 아이패드나 아이폰 플랫폼 대상 iOS와 같이 동일한 참조 플랫폼의 여러 가지 버전을 정의했을 경우 추가적인 스크립팅 작업이 필요합니다. 더 많은 정보는 Unity에서 Wwise 커스텀 플랫폼 사용하기 를 참고하세요.
Wwise는 SoundBank 메타데이터 파일을 생성합니다 (예를 들어 TXT와 XML). 이 파일은 다른 파이프라인 도구에 의해 사용되는 SoundBank에 대한 정보를 담고 있지만, 게임에 필요하지 않습니다. 이 파일은 최종 StreamingAssets
폴더에 복사할 필요가 없습니다.
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