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Wwise Unity Integration Documentation
Wwise 컴포넌트

다음은 Unity 통합에서 제공되는 모든 Wwise 컴포넌트입니다.

  • AkAmbient: 이 컴포넌트를 사용하여 씬에 있는 오브젝트에 Wwise Event를 연결하세요. 선택한 Unity 트리거에 따라 다양한 시점에서 사운드를 시작할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 환경음(씬과 결합한 오브젝트에 관련된 사운드)에 더 유용하게 사용할 수 있지만 다른 목적에도 사용할 수 있습니다. AkAmbient의 기본 클래스로 AkEvent가 있기 때문에 연관된 Wwise 이벤트를 미리 들어볼 수 있는 재생/중단, 다중 재생, 다중 중단, 전체 중단 버튼이 제공됩니다.
  • AkAudioListener: 리스너 게임 오브젝트에 이 스크립트를 추가하세요. 이 컴포넌트는 보통 Camera 오브젝트나 Player 오브젝트에 추가되지만 3D 버스를 구현할 경우 원하는 게임 오브젝트에 추가할 수 있습니다. isDefaultListener 는 게임 오브젝트가 기본 리스너로 간주될지의 여부를 결정합니다. 기본 리스너는 AkGameObjListenerList에 연결된 리스너가 없는 모든 게임 오브젝트에 대해서 자동으로 들을 수 있는 역할을 해줍니다.
  • AkBank: 특정 시점에서 SoundBank를 로드/언로드합니다. Decode Compressed Data 옵션을 사용하면 특정 시점에서 Vorbis 사운드를 압축 해제할 수 있습니다. 이 경우 SoundBank가 준비됩니다. SDK Doc: Loading Banks도 참고하세요.
  • AkEmitterObstructionOcclusion: 현재 게임 오브젝트와 리스너 사이에 적어도 한 오브젝트가 있을 경우 게임 오브젝트의 이미터를 방해/차단합니다.
  • AkEnvironment: 이 컴포넌트를 사용하여 잔향 구역을 정의하세요. 이 컴포넌트가 올바르게 작동하려면 콜라이더 오브젝트에 추가되어야 합니다.
  • AkEnvironmentPortal: 이 컴포넌트를 사용하여 서로 다른 두 AkEnvironment 구역이 겹치는 영역을 정의하세요.
  • AkEvent: Wwise Event와 이를 Unity에서 트리거해야 할 시기를 인지하는 헬퍼 클래스입니다.
  • AkGameObj: 이 컴포넌트는 씬에서 해당 오브젝트의 위치와 Switch, RTPC, 환경값 등의 게임 싱크를 추적하는 사운드 오브젝트를 나타냅니다. 소리를 방사하는 오브젝트에 이 컴포넌트를 추가할 수 있으며 AkAudioListener가 연결된 모든 오브젝트에 추가됩니다. 이 컴포넌트가 없을 경우 Wwise로 전달되는 Unity Game Object에 이 컴포넌트를 기본값으로 자동 추가합니다.
  • AkInitializer: 이 컴포넌트는 Wwise 오디오 엔진의 초기화와 프레임 업데이트를 담당합니다. DontDestroyOnLoad 로 표시되기 때문에 한 씬이 아닌 게임 전체 실행 시간동안 활성화된 채로 유지됩니다. 이 스크립트를 수정해 사운드 엔진의 초기화 매개 변수를 변경할 수 있습니다. 몇 가지 매개 변수는 속성 인스펙터에 이미 표시되어 있습니다. 게임을 시작할 때 오디오를 올바르게 초기화하려면 이 오브젝트가 한 Game Object에 반드시 있어야 합니다. AkSoundEngine을 사용하는 MonoBehavior가 동작하기 전에 반드시 실행되어야 합니다.
    참고
  • AkState: 이 컴포넌트는 선택된 Unity 이벤트가 트리거될 때마다 AkSoundEngine.SetState()를 호출합니다. 예를 들어 이 컴포넌트를 Unity 콜라이더에 설정하여 오브젝트가 콜라이더 안으로 들어갈 때 트리거할 수 있습니다.
  • AkSwitch: 이 컴포넌트는 선택된 Unity 이벤트가 트리거될 때마다 AkSoundEngine.SetSwitch()를 호출합니다. 예를 들어 이 컴포넌트를 Unity 콜라이더에 설정하여 오브젝트가 콜라이더 안으로 들어갈 때 트리거할 수 있습니다.

공간 음향 컴포넌트:

컴포넌트 코드

Wwise 컴포넌트의 코드에 대해 알아보려면 해당 컴포넌트의 설정 버튼을 사용해 올바른 C# 스크립트를 열 수 있습니다.

Wwise Unity 통합 프로젝트에 커스텀 스크립트를 작성하고자 할 경우 Wwise Type 를 사용할 것을 권장해드립니다.

참고

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