참고 | |
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이에 대한 맥락은 첫 번째 예시를 참조하세요. |
이때까지 위에서 평면 음원(4.0, 높이 채널 없음)과 평면 출력 채널 구성 (5.0)만 다루어왔습니다. 이제는 여기에 원근법을 적용해 봅시다. 여기서 원근법은 패닝을 계산하는 데에 사용되는 스피커의 평면에 가상 음원의 좌표를 투영한 것입니다.
아래 그림의 중간 열인 '청자를 위로 회전하기'에서는 청자가 30도 위를 바라볼 때 (하늘을 향해) 일어나는 일을 볼 수 있습니다. 청자가 회전한다는 점은 다음 사항에 영향을 끼칩니다.
방사체 음장의 상대적 방향 (100% Spread로 표시됨)
점음원(point source)의 입사각 (0% Spread로 표시됨)
이는 점음원 (0% Spread)이 중앙 스피커 아래 있게 되는 이유입니다.
오른 쪽 열인 '방사체를 아래로 회전하기'에서는 청자 대신 방사체를 30도 아래로 회전합니다. 이 경우 방사체 음장의 상대적 방향에는 영향을 끼치지만 점음원의 입사각에는 아무 영향이 없습니다. 그렇기 때문에 Spread가 0%인 점음원은 중앙 열에서 일어나는 것과 달리 청자의 바로 앞쪽에 위치하게 됩니다. 가상 음원의 Spread가 100%에서 0%로 어떻게 변형하는지를 주목해주세요.
5.0 채널 구성에서 다양한 Spread 값으로 4.0 음원 패닝하기 | ||||
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Spread |
청자를 위로 회전하기 |
방사체를 아래로 회전하기 |
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100% Spread |
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50% Spread |
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0% Spread |
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다음 3D 위치 지정 예시인 “3D 채널 구성에서 패닝하기”(으)로 이동하세요.
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