이 Property Editor는 선택된 Music Switch Container의 속성 및 작동 방식 옵션들을 포함합니다. 음악 오브젝트 속성들은 게임 내에서 음악이 재생될 때 어떻게 들릴 것인지를 정합니다. 음악 오브젝트 작동 방식들은 게임 내 주어진 시점에 어떤 음악이 재생될 것인지를 정합니다.
Property Editor의 General Settings 탭은 세 가지 부분으로 나누어져 있습니다. 첫 번째 부분에는 출력 라우팅과 같은 절대적 속성이 포함되어 있습니다. 중간 영역은 음량 및 Low-Pass Filter와 같은 모든 상대적 속성들을 포함합니다. 오른쪽에 위치한 마지막 영역은 Switch 유형, 템포, 및 박자표를 포함한 모든 작동 방식을 포함합니다.
절대적 속성과 상대적 속성의 전체 설명을 보시려면 “Interactive Music Hierarchy 속성에 대하여”을(를) 참조해 주세요.
Conversion, Effects, Positioning, RTPC, States, Transitions, Stingers, 및 Advanced Settings 탭의 속성들에 대한 정보를 보시기 위해서는 “Common Property Tabs: Interactive Music Objects”를 참조해 주세요.
General | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
||||||
Inclusion |
해당 요소가 포함될지 포함되지 않을지를 정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 이 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 이를 결정하거나 특정 플랫폼에 대해 맞춤화된 사항들을 설정하기 위해서는 (체크 박스의 왼쪽편에 위치한) Link indicator 를 사용해 주세요. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 Property Editor(속성 편집기) 내 속성 밎 작동 방식 옵션은 사용이 불가합니다. Default value: true |
||||||
[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. |
||||||
Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. |
||||||
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
|
|||||||
Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
|
관련 속성 | ||||
---|---|---|---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
|||
Voice Volume |
버스로 라우팅되거나 Auxiliary Bus로 전송되기 전에 해당 오브젝트에 적용되는 감쇠 (레벨 또는 진폭)를 말합니다. 더 많은 정보를 위해서는 “보이스 파이프라인 이해하기”를 참조해 주세요. 기본값: 0
|
|||
Voice Low-pass Filter |
명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 로우 패스 필터의 백분율을 나타내며, 0은 로우 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. (더 자세한 내용을 위해서는 Wwise LPF 값 차단 주파수 를 참조해 주세요.) Default value: 0 |
|||
High-pass filter |
명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 하이 패스 필터링의 백분율을 나타내며, 0은 하이 패스 필터링이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. High-pass Filter에는 링크 표시기와 RTPC 표시기가 붙어 있습니다. 자세한 정보는 Property Editor 사용하기 를 참조하세요. Default value: 0 |
Output Bus | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
||||||
Volume (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호의 감쇠 또는 진폭을 말합니다.
Default value: 0 |
||||||
Low-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 Low-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 고주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 Low-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 Low-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 |
||||||
High-pass Filter (to Output Bus) |
오디오 출력 버스로 라우팅되는 신호를 위한 High-Pass Filter를 말합니다. 명시된 값에 따라 저주파를 감쇠하는 반복적 필터를 말합니다. 이 필터의 단위는 적용된 High-Pass Filtering의 백분율을 나타내며, 0은 High-Pass Filtering이 적용되지 않음 (신호에 영향을 끼치지 않음)을 의미하며 100은 최대로 감쇠함을 의미합니다. Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
---|---|---|---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
|||
Override parent |
게임 정의 보조 전송을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 게임 정의 보조 컨트롤들은 사용이 불가합니다.
Default value: false |
|||
Use game-defined auxiliary sends |
해당 오브젝트가 게임 오브젝트를 위해 게임 정의 보조 전송을 사용할지의 여부를 정합니다. 게임 정의 보조는 Auxiliary Bus와 보조 음량의 조합입니다. 다음의 기능을 위해 게임에서 오는 값들에 의해 오브젝트가 영향을 받게 하기 위해서는 이 옵션을 활성화해주세요: Default value: false |
|||
Volume (Game-defined auxiliary sends) |
게임 오브젝트를 위해 설정된 게임 정의 보조 전송 음량의 감쇠를 정합니다. 게임 정의 보조 전송값의 오프셋을 위해서 이 음량을 사용하시면 됩니다.
Default value: 0 |
|||
|
User-Defined Auxiliary Sends | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
||||||
Override Parent |
사용자가 정의한 보조 센드(User-Defined Auxiliary Send)의 사용을 상위 계층으로부터 물려받을 것인지 아니면 현재 계층에서 새로 정할지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 사용자가 정의한 보조 컨트롤들은 사용이 불가능합니다.
|
||||||
|
해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. |
||||||
ID 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-Defined Auxiliary Send의 ID를 정합니다. 최대 4개의 다른 센드를 추가할 수 있습니다. |
||||||
User Auxiliary Send |
해당 오브젝트가 오디오 데이터를 전송하는 Auxiliary Bus를 정합니다. 보조 전송은 Auxiliary Bus만 대상으로 지정할 수 있습니다. 보조 센드를 추가하시려면:
|
||||||
[...] 열 (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer Hierarchy의 Auxiliary Bus를 선택할 수 있습니다. |
||||||
User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Bus에 전송되는 신호의 감쇠를 정합니다.
Default value: 0 |
||||||
|
Time Settings(시간 설정) | |
---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
Override parent |
시간 설정 작동 방식을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션이 선택되지 않은 경우 시간 설정 컨트롤들은 사용이 불가합니다. 이 옵션은 오브젝트가 상위 레벨의 오브젝트일 경우에는 사용이 불가합니다. Default value: false |
Tempo |
음악 오브젝의 속력 또는 속도를 말합니다. 이 설정은 원본 음악 소스의 템포와 동일해야 합니다. 템포와 박자표 설정은 Music Editor 내 타임라인의 자를 정의해서 싱크 포인트들을 쉽게 다음 박자, 마디, 또는 그리드에 배치할 수 있게 해줍니다. 단위: BPM Default value: 120 |
Time Signature |
마디 내 박자의 수와 길이를 말합니다. 이 설정은 원본 음악 소스의 박자표와 일치해야 합니다. Default value: 4 |
Grid(그리드) | |
Frequency |
Music Segment가 어떻게 가상적으로 분할될 수 있는지를 정하는 임의적인 방법을 명시합니다. Music Segment을 더 잘게 나누면 음악 전환, 스테이트 변경, 스팅어의 싱크 지점을 자유롭게 결정할 수 있습니다. Frequency와 Offset 설정은 상태 변화, 과도 구간, 및 스팅어를 위한 Next Grid(다음 그리드) 옵션의 작동 방식을 정의합니다. Default value: 4 Bars |
Offset |
주파수 값에 오프셋을 생성합니다. 목록에서 일반 오프셋 값을 선택하시거나 밀리세컨드 단위로 사용자 정의 오프셋을 생성하실 수 있습니다. Default value: No |
Offset Ms |
밀리세컨드 단위의 상쇄값을 말합니다. Custom 상쇄값을 지정할 경우에 적용 가능합니다. Default value: 0 |
Music Switch Container Specific | ||
---|---|---|
인터페이스 요소 |
설명 |
|
Switch Type | ||
Switch |
스위치에 따라 컨테이너 내의 음악 오브젝트를 재생합니다. |
|
State |
상태에 따라 컨테이너 내의 음악 오브젝트를 재생합니다. |
|
Switch Group |
선택된 현재 컨테이너에 배정된 Switch 또는 State Group을 말합니다. 이 Group 목록은 현재 프로젝트를 위해 현존하는 Switch 또는 State Group들을 포함합니다. 이 Group 목록의 컨텐츠들은 어떤 Switch 또는 State가 선택되었는가에 따라 다릅니다. |
|
Default Switch/State |
게임이 특정 Switch 또는 State를 인식할 수 없을 때 재생되는 Switch/State를 말합니다. |
|
|
Project Explorer의 Game Syncs 탭 내에서 선택된 State 또는 Switch Group을 보여줍니다. |
|
Play Options | ||
Continue to play on Switch change |
두 개 이상의 Switch에 포함된 음악 오브젝트가 새로운 Switch가 촉발될 때 계속해서 재생될 것인지를 정합니다. 이 옵션을 선택하고 음악 오브젝트가 두 개의 Switch에 모두 포함되어 있을 경우, 해당 음악 오브젝트는 마치 Switch 변경이 일어나지 않은 것 처럼 계속 재생됩니다. Switch 변경이 일어나고 이 옵션이 선택되지 않은 경우 해당 음악 오브젝트는 다음 싱크 포인트에 재생을 중지하고 처음부터 다시 재생됩니다. Default value: true |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요