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라우드니스 측정 범위

라우드니스는 세 가지 다른 시간의 범위를 사용하여 측정할 수 있습니다. 통합된 모드에서 게임의 라우드니스 레벨은 보다 큰 범위에서 결정될 수 있습니다.

용어

설명

Momentary

0.4초 길이의 슬라이딩 사각형 시간창을 사용해 계산된 볼륨 레벨을 나타냅니다. 측정은 게이팅되지 않습니다.

Short-term

3초 길이의 슬라이딩 사각형 시간창을 사용해 계산된 볼륨 레벨을 나타냅니다. 측정은 게이팅되지 않습니다.

Integrated

사용자 캡처를 사용하여 계산된 라우드니스 레벨. 통합된 볼륨은 게이팅을 사용하며 (-70 LUFS 이하의 값은 무시됩니다) 순간적 볼륨에 따른 장기간 측정입니다 (전체 캡처 시간 동안의 통합). 측정은 Capture버튼을 누를 때 시작되며 다시 버튼을 클릭할 때 멈춥니다. Reset 버튼을 클릭하면 캡처를 재시작합니다.

통합된 라우드니스 더 알아보기

EBU R128은 통합된 라우드니스에 -23 LUFS를 대상 레벨로 권장합니다. 특히 게임에서 -23 LUFS를 대상 라우드니스 레벨로 선택하면 게임 유저가 사용중인 출력 장치 (텔레비전, 모바일 기기 등)에서 다른 소스와 일정한 출력 레벨을 가지도록 해줍니다. 또한 전체 게임에 특정 라우드니스 대상 레벨을 선택하면 게임의 다른 레벨이나 부분에서 일정한 라우드니스를 가지도록 해줍니다. ±1.0 LU의 편차는 게임의 동적인 콘텐츠로 인해 대상 레벨인 -23.0 LUFS에 사실상 정확히 정규화할 수 없을 때에 허용됩니다. 게임의 어떤 부분에서 라우드니스 레벨을 예측하지 못하는 경우가 많습니다. 게임의 한 부분이 배경 요소 (예를 들어 배경 음악)로만 구성될 경우 또는 의도적으로 더 낮게 믹스된 경우 라우드니스 레벨이 허용 범위 밖으로 벗어날 수도 있습니다.

Sony Worldwide Studios Audio Standards Working Group(ASWG)은 ASWG-R001에서 다음 요소를 권장하고 있습니다.

  • 가정용 플랫폼용으로 개발된 게임의 오디오 콘텐츠 Average Loudness Level은 -23 LUFS의 Target Level과 ±2 LU의 오차로 정규화되어야 하며, 이 오차는 상호작용 엔터테인먼트 오디오 콘텐츠의 비선형적인 특성을 고려했을 때 나쁘지 않습니다.

  • 휴대용 플랫폼용으로 개발된 게임의 오디오 콘텐츠 Average Loudness Level은 -18 LUFS의 Target Level과 ±2 LU의 오차로 정규화되어야 합니다.

  • 오디오 콘텐츠는 대사, 효과음, 음악을 따로 측정한 것이 아닌 전체적으로 측정되어야 합니다.

  • 오디오 콘텐츠는 실제적으로 최대한 최소 30분 동안 측정되어야 하며, 게임의 측정된 섹션은 게임 플레이 측면에서 게임의 다른 모든 부분을 대표할 수 있는 장면이어야 합니다.


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