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전체 SoundBank 불러오기

SoundBank를 불러오는 전통적인 방법은 바로 Event 데이터, 오브젝트 구조 데이터, 미디어가 모두 담긴 SoundBank를 사용하는 것입니다. 이러한 SoundBank의 전체 콘텐츠는 게임의 특정 시점에 불러오거나 내려서 Event 데이터와 연관 미디어가 유발될 때 잘 재생될 수 있도록 준비해야 합니다.

다음 그림은 전통적인 방법으로 만든 SoundBank가 게임의 Level1에서 Level 2로 플레이어가 이동할 때 플랫폼 메모리에서 어떻게 올라가고 내려가는지 보여줍니다.

특정 SoundBank의 모든 데이터와 미디어가 동시에 메모리에 올라가기 때문에, 이 방법은 모든 데이터와 미디어가 필요할 때 재생할 준비가 되도록 보장해 줍니다. 뿐만 아니라 게임 플레이 도중 디스크의 탐색(seek)을 최소화해서 디스크를 많이 사용하는 다른 작업을 실행하도록 공간을 확보해 줍니다.

이 방법의 주된 단점은 바로 SoundBank를 불러오는 시간 동안 메모리가 상당히 많이 소비되기 때문에 대규모의 정교한 게임을 처리할 때에는 유연성이 떨어진다는 것입니다. 또한 이 방법은 미디어 파일이 이미 메모리에 올라가 있는지 확인하지 않은 채 SoundBank의 모든 콘텐츠를 명시적으로 불러옵니다. 그렇기 때문에 동일한 미디어 파일이 메모리에 두 번 이상 올라갈 수가 있습니다. 이러한 단점이 있음에도 불구하고 전통적인 방법은 여전히 다양한 상황에서 유용합니다. 예를 들어 전형적인 핀볼 게임에서는 모든 데이터와 미디어를 항상 사용할 수 있어야 합니다.


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