SoundBank를 불러오는 전통적인 방법은 바로 Event 데이터, 오브젝트 구조 데이터, 미디어가 모두 담긴 SoundBank를 사용하는 것입니다. 이러한 SoundBank의 전체 콘텐츠는 게임의 특정 시점에 불러오거나 내려서 Event 데이터와 연관 미디어가 유발될 때 잘 재생될 수 있도록 준비해야 합니다.
다음 그림은 전통적인 방법으로 만든 SoundBank가 게임의 Level1에서 Level 2로 플레이어가 이동할 때 플랫폼 메모리에서 어떻게 올라가고 내려가는지 보여줍니다.
특정 SoundBank의 모든 데이터와 미디어가 동시에 메모리에 올라가기 때문에, 이 방법은 모든 데이터와 미디어가 필요할 때 재생할 준비가 되도록 보장해 줍니다. 뿐만 아니라 게임 플레이 도중 디스크의 탐색(seek)을 최소화해서 디스크를 많이 사용하는 다른 작업을 실행하도록 공간을 확보해 줍니다.
이 방법의 주된 단점은 바로 SoundBank를 불러오는 시간 동안 메모리가 상당히 많이 소비되기 때문에 대규모의 정교한 게임을 처리할 때에는 유연성이 떨어진다는 것입니다. 또한 이 방법은 미디어 파일이 이미 메모리에 올라가 있는지 확인하지 않은 채 SoundBank의 모든 콘텐츠를 명시적으로 불러옵니다. 그렇기 때문에 동일한 미디어 파일이 메모리에 두 번 이상 올라갈 수가 있습니다. 이러한 단점이 있음에도 불구하고 전통적인 방법은 여전히 다양한 상황에서 유용합니다. 예를 들어 전형적인 핀볼 게임에서는 모든 데이터와 미디어를 항상 사용할 수 있어야 합니다.
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