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Wwise에서는 정말 유연하게 상호작용 음악 프로젝트를 구성할 수 있습니다. 상호작용 음악 오브젝트를 하나의 게임 음악으로 조립하는 방법은 거의 무한합니다. 하지만 일관적인 구조를 따르면 작업의 과정을 보다 더 효율적으로 만들 수 있습니다. 다음은 상호작용 음악 프로젝트에 적용할 수 있는 두 가지 기본 구조입니다.
수직형 프로젝트 구조는 Music Segment에 담긴 트랙을 셔플로 재생하며 게임 음악을 다시 시퀀싱하는 방법입니다. 이 구조는 음악 제작에서 흔히 사용하는 트랙 믹싱 방법과 유사합니다. 이 방법은 수많은 트랙이 담긴 긴 세그먼트를 통해 여러로 형태로 변형된 음악을 만드는 데에 도움이 됩니다.
수평적 프로젝트 구조는 어떤 시점에 재생될 세그먼트를 변경하여 게임 음악을 변화하는 방법입니다. 이 방법을 사용하려면 Actor-Mixer Hierarchy에서 오브젝트를 배열하듯이 Interactive Music Hierarchy에서 분리된 짧은 세그먼트를 배열하면 됩니다. 이렇게 하면 콘솔의 요구 사항을 최소화하면서 짧은 Music Segment에서 흥미로운 음악을 뽑아낼 수 있습니다.
보통은 프로젝트에서 사용 가능한 자원을 효율적으로 사용하기 위해 이 두 구조를 함께 조합하여 사용하게 됩니다. 좋은 구조란 음악을 훌륭하게 뽐내주며 콘솔의 자원을 최대한 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 구조입니다.
프로젝트 구조 만들기에 대한 더 많은 아이디어는 “상호작용 음악에 대한 팁과 모범 사례”을(를) 참조하세요.
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