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작업 흐름에 Game-defined Auxiliary Send 통합하기

Wwise에서 효과가 추가된 Auxiliary Bus를 생성하고 편집한 후 어떤 오브젝트가 이 버스로 전송되는지를 정의할 수 있습니다. 그런 다음 Auxiliary Send가 게임 오브젝트의 위치 지정(positioning)에 따라 들리도록 프로그래밍 하면 됩니다. 다음 단계는 개발팀이 어떻게 게임에서 정의한 보조 센드를 구현하는지 보여줍니다.

  • 사운드 디자이너는 작은 방, 교회, 동굴과 같이 게임 속 환경에 해당하는 Auxiliary Bus 오브젝트를 정의합니다.

  • 사운드 디자이너는 이러한 환경 음향의 영향을 받는 모든 사운드에서 Use game-defined auxiliary sends 옵션이 반드시 활성화되도록 합니다.

  • 게임 개발자는 게임 지오메트리에 환경이 나타나면 이에 맞는 Auxiliary Bus를 환경에 매핑합니다.

  • 게임 개발자는 환경을 백분율로 실시간 계산한 결과를 사운드 엔진에 보고하는 장치를 제작합니다.

  • 사운드 엔진은 각 게임 오브젝트에 의해 유발된 사운드에 어떤 Auxiliary Bus가 적용되는지를 계산합니다.

info 참고

게임에서 정의한 보조 센드를 시험하고 조정하려면 반드시 게임에 연결하여 실시간으로 효과를 조정하거나 또는 일시적으로 보조 센드를 사용자 정의로 적용해야 합니다. 또는 Wwise SDK의 일부로 설치되는 SoundFrame Test tool (SFTest.exe)을 사용해보세요. 이 도구는 Wwise를 원격으로 제어하여 프로젝트에서 데이터를 가져올 수 있습니다. Event를 게임 오브젝트에 붙인 후에 반드시 Edit Sends 버튼을 사용하여 Game-defined Auxiliary Send를 편집하세요. Game-defined Auxiliary Sends의 다양한 레벨을 조절할 수 있습니다.


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