Spread의 Attenuation 곡선을 아래의 스크린샷 처럼 설정했다고 가정합시다. 0% (점음원, point source)은 짧은 거리를, 100% (완전히 둘러쌀 경우)는 먼 거리를 표시합니다.
다음 표에서 소스의 채널 구성은 4.0입니다. 이 채널 구성은 입력 채널의 가상 음원으로의 분포를 명확하게 연결할 수 있게 해줍니다(FL:노란색, FR:초록색, SL:파란색, SR:빨간색).
두 번째 열에서 방사체에 관한 청자의 위치와 방사체 게임 오브젝트는 북쪽을 가리키는 화살표로 그려져 있으며, 이는 게임 오브젝트의 방향이 게임에 의해 북쪽으로 설정되었다는 것을 의미합니다. 또한 청자 게임 오브젝트도 북쪽을 가리키며 방사체 게임 오브젝트의 방향을 향하고 있습니다. 이 네 개의 그림에서 청자는 세 가지 다른 거리에 배치되어 있으며 Spread 값이 각각 0, 30, 70, 100%입니다.
세 번째 열인 가상 음원의 배치와 출력 버스 채널 에너지에서는 가상 음원 (색칠된 작은 원)의 배치에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. 또한 삼각형은 출력 버스의 채널을 표시하며 가장 위의 삼각형은 중앙 채널을 말합니다. 그리고 삼각형의 색깔은 패닝으로 인한 에너지의 양을 표시합니다. 더욱 붉을수록 에너지가 더 많음을 의미합니다.
이 예시는 +/-72°와 +/-144°의 각을 가진 5.0 채널 구성을 사용하는데, 사실 5.x 스피커 구성의 기본 각도는 +/-45°와 +/-135° 입니다. 하지만 다른 구성, 심지어 앰비소닉을 썼을 수도 있는데, 왜냐하면 결국 가상 음원의 배치가 동일하기 때문입니다.
방사체와 청자의 방향이 동일하고 방사체가 청자를 바라볼 때 Spread 값의 영향 | ||||
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Spread |
방사체에 관한 청자의 위치 |
가상 음원의 배치와 |
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0% Spread |
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30% Spread |
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70% Spread |
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100% Spread |
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