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파일을 가져올 때 Wwise 오브젝트 만들기

가져오고자 하는 파일이 Wwise에서 지원됨을 확인한 후에 이 파일을 사용해 어떤 유형의 오브젝트를 만들지 정할 수 있습니다.

Wwise는 Sound SFX, Sound Voice, Music Track 오브젝트를 구분합니다. 이런 점 덕분에 가령 Voice 오브젝트(여러 다른 언어로 번역 가능)와 다른 오브젝트를 다루는 방식이 달라질 수 있는 것이죠. 뿐만 아니라 Container와 Music Segment와 같은 다양한 구조 오브젝트가 있어서 기반이 되는 오브젝트들을 묶거나 정리할 수 있습니다. 사용자가 이러한 오브젝트를 구별하는 데에 도움을 주기 위해서 Wwise에서는 각 오브젝트 유형을 아이콘으로 나타내고 있습니다.

아이콘

의미

SFX - 미디어 파일을 Actor-Mixer Hierarchy에 가져올 때 기본으로 선택되는 오브젝트 유형입니다.

Voice - 여러가지 버전의 언어로 출시될 게임의 대사를 위해 만들어진 오브젝트입니다.

[작은 정보] 작은 정보

Ctrl과 Shift 키를 누르면서 WAV 파일을 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하면 Reference Language의 Import As: 목록 값이 자동으로 기본 Sound SFX 대신 Sound Voice로 설정됩니다.

Random Container - 폴더를 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하면 기본적으로 지정되는 오브젝트입니다. 하지만, Audio File Importer가 떴을 때 해당 폴더를 Object Type/Action 목록에서 다른 것으로 변경할 수 있습니다.

  • No object
  • Virtual Folder
  • Actor-Mixer
  • Sequence Container
  • Switch Container
  • Blend Container
  • Sound SFX

[작은 정보] 작은 정보

Ctrl 키를 누르면서 폴더를 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하면 폴더 내 모든 WAV 파일이 Sound SFX 오브젝트로 지정된 Random Container가 자동으로 만들어집니다.

Music Track - 음원 파일(WAV 또는 AMB)을 Interactive Music Hierarchy 아래 Music Segment로 드래그하면 만들어집니다.

[작은 정보] 작은 정보

Ctrl 키를 누르면서 WAV 파일을 Project Explorer의 Interactive Music Hierarchy 내 Music Segment 에다 드래그하면 자동으로 Music Track 오브젝트가 만들어집니다.

Music Segment - 폴더 또는 음원 파일(WAV 또는 AMB)을 Interactive Music Hierarchy로 끌어 옮기면 기본적으로 만들어지는 오브젝트입니다.

하지만, Audio File Importer가 떴을 때 해당 폴더를 Object Type/Action 목록에서 다른 것으로 변경할 수 있습니다.

  • No object
  • Virtual Folder
  • Music Switch Container
  • Music Playlist Container

[참고] 참고

WAV 파일을 기존 Music Segment로 드래그할 경우 각 WAV 파일은 Music Track이 됩니다.

[작은 정보] 작은 정보

Ctrl 키를 누르면서 WAV 파일을 Project Explorer 내 Interactive Music Hierarchy로 드래그하면 자동으로 Music Segment 오브젝트가 만들어집니다.


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