SoundBank는 Wwise에서 수동으로 만들어도 되지만, 현재 게임에다 Event를 통합하는 데에 사용하는 3D 애플리케이션이나 레벨 편집기에서 생성된 정의 파일(definition file)을 가져와서 일괄적으로(batch) SoundBank를 만드는 것도 가능합니다. 정의 파일 가져오기에 대한 더 자세한 정보는 “정의 파일을 가져와서 SoundBank 채워넣기”을(를) 참조하세요.
Wwise에서는 두 가지 위치에서 SoundBank를 직접 만들 수 있습니다.
참고 | |
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처음 SoundBank를 만들면 Wwise는 자동으로 이 뱅크에 'New_SoundBank_X”'라고 이름을 지정합니다. SoundBank의 이름은 더 의미있는 이름으로 변경할 수 있습니다. SoundBank 이름을 변경해야 한다면 개발 초반에 하는 것이 좋습니다. 개발 후반에 이름을 변경할 경우 추가적인 프로그래밍이 필요할 수 있기 때문입니다. |
Project Explorer에서 SoundBank를 만드는 방법:
다음 중 하나를 실행해서 SoundBank 레이아웃으로 전환합니다.
메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 클릭합니다.
F7을 누릅니다.
Project Explorer에서 SoundBanks 탭으로 갑니다.
다음 중 하나를 골라 따라하세요.
Virtual Folder나 Work Unit을 선택한 후 Project Explorer 툴바에서 SoundBank 아이콘을 클릭합니다.
Virtual Folder나 Work Unit을 우클릭하여 바로가기 메뉴에서 New Child > SoundBank를 선택합니다.
새로운 SoundBank가 Project Explorer에 강조 표시됩니다.
SoundBank에 새로운 이름을 지정한 후 Enter를 누릅니다.
SoundBank가 만들어지며 SoundBank 목록에 추가됩니다.
참고 | |
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SoundBank의 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
Max Size 텍스트 상자에 SoundBank에 할당할 게임 내장 메모리의 최대량을 지정합니다.
Project Explorer에서 SoundBank를 만드는 방법:
다음 중 하나를 실행해서 SoundBank 레이아웃으로 전환합니다.
메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 클릭합니다.
F7을 누릅니다.
SoundBank Manager에서 New 버튼을 클릭합니다.
New SoundBank 대화 상자가 열립니다.
SoundBanks 계층 구조에서 SoundBank를 만들고자 하는 Work Unit을 선택합니다.
이름 입력란에서 기본 설정된 이름을 새로운 SoundBank를 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
참고 | |
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SoundBank의 이름은 악센트 없는 로마자, 숫자, 밑줄 부호로만 이루어질 수 있습니다. 또한 반드시 글자 또는 밑줄 부호로 시작해야 합니다. |
OK를 클릭합니다.
SoundBank가 만들어지며 SoundBank 목록에 추가됩니다.
Max Size 텍스트 상자에 SoundBank에 할당할 게임 내장 메모리의 최대량을 지정합니다.
참고 | |
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Workgroup 플러그인을 사용 중이며 새로운 SoundBank를 만들어 넣은 Work Unit이 체크아웃되지 않은 경우, Wwise는 사용자가 프로젝트를 저장하려고 할 때에만 이 Work Unit을 체크아웃할지 묻습니다. |
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