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게임의 특정 상황에서 현실적인 소리 풍경을 만드는 데에 사운드의 한 인스턴스만으로는 부족할 수 있습니다. 예를 들어 PA 시스템은 여러 개의 스피커를 가지고 있죠. 사운드와 해당 게임 오브젝트를 복제하지 않고자 할 경우 게임의 다른 위치에서 소리를 방사하는 게임 오브젝트의 '복제본'을 만들어 배치할 수 있습니다. PA 시스템을 예로 들 때, 다음 그림과 같이 원본 사운드를 방사하는 게임 오브젝트를 '복제'하고 각 복제본을 PA 시스템의 스피커 위치로 재배치할 수 있습니다.
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각 복제본은 원본 사운드의 정확한 복제본을 만들어내며, 이 복제본은 원본과 동일한 속성, 작동 방식, 감쇠 설정을 가집니다. 원본 사운드와 '복제본'들이 동시에 재생되기 때문에 이 볼륨을 함께 합치거나 모든 사운드의 누적 볼륨이 원본 사운드의 최대 볼륨 레벨으로 재생되도록 지정할 수 있습니다.
'복제본'을 사용하면 원본 사운드의 확산 및 감쇠 설정을 정의할 때 주의해야 하는데, 그 이유는 이 설정 사항이 한 위치에서만 발생할 경우와 다를 수 있기 때문입니다. 이러한 현상은 특히 게임 플레이어가 원본 사운드와 '복제본'을 동시에 들을 때 발생합니다. '복제' 사운드가 원본에 추가될 경우 합쳐진 사운드의 볼륨이 너무 커서 클리핑이 일어날 수 있습니다.
그 외에도 다음 상황에서 게임 오브젝트를 '복제'하고자 할 수 있습니다.
복도의 벽에 수많은 횃불이 배치되어 있을 때.
호수나 폭포 같이 단순한 반경 감쇠가 적당하지 않은 크고 모양이 특이한 오브젝트의 경우.
벽의 일부가 부서져서 벽 뒤에서의 소리가 들려올 때. '복제된' 게임 오브젝트를 특정 위치에 지정하면 부분적 차단과 방해를 효과적으로 시뮬레이션할 수 있습니다.
게임 오브젝트는 Wwise SDK를 통해서만 '복제'하고 위치를 재지정할 수 있습니다. 단일 게임 오브젝트에 여러 위치 설정하기에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서에서 Sound Engine Integration Walkthrough > Integrate Wwise Elements into Your Game > Integrating 3D Positions > Integration Details - 3D Positions 섹션을 참조하세요.
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