Conversion Settings를 관리하도록 만드는 ShareSet는 프로젝트에서 필요한 부분과 활성화된 각 플랫폼의 필수 조건에 따라 달라집니다. 여기에서 여러분이 내리는 많은 결정이 오디오 프로젝트의 성능과 품질에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 오브젝트에 ShareSet를 적용한 후에도 언제든지 Conversion Setting ShareSet를 편집할 수 있으므로 플랫폼과 게임의 제약 조건 안에서 최상의 품질을 얻을 수 있습니다. 언어와 음원 버전에 정의한 동일한 ShareSet를 재사용하면 오디오 파일 가져오기 처리 속도를 향상시킬 수 있습니다.
참고 | |
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ShareSet 중 하나를 프로젝트의 기본 Conversion Settings로 사용할 수 있습니다. 프로젝트의 기본 Conversion Settings 설정하기에 대한 더 많은 정보는 “기본 Conversion Settings 지정하기”을(를) 참조하세요. |
Conversion Settings Editor는 두 가지 주요 섹션으로 나누어져 있습니다.
Settings:Audio Sources의 위쪽 영역입니다. 이 영역에서는 샘플 레이트, 오디오 포맷, 채널 개수 등 각 플랫폼의 Conversion Settings를 설정할 수 있습니다.
Results: 모든 오디오 음원을 보여주는 영역입니다. 이 영역에서는 채널 개수, 샘플 레이트, 파일 크기 등 원본 음원과 변환된 음원을 서로 비교할 수 있습니다.
오디오 변환 처리는 원본 파일과 동일한 피치 및 길이를 유지합니다. 단, 다음 속성을 변환에 적용할 수 있습니다.
채널 개수 (아래 “오디오 채널에 대해”을(를) 참조하세요.)
좌우 믹스
샘플 레이트 (아래 “샘플 레이트에 대해”를 참조하세요.)
오디오 포맷 (아래 “오디오 포맷에 대해”를 참조하세요.)
오디오 포맷 품질
샘플 레이트 변환 품질
또한 다음과 같은 사항도 지정할 수 있습니다.
Insert a filename marker - 립싱크와 자막에 파일 이름 마커를 넣습니다.
경고 | |
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반복 재생하는 사운드의 DC 오프셋은 제거하지 않는 것을 권장합니다. 제거 메커니즘은 고역 통과 필터(high-pass filter)인데 이 메커니즘은 이 사운드가 반복 재생된다는 사실을 모르므로 제일 처음과 마지막 샘플을 변경한다는 보장이 없습니다. 이로 인해 우리에게 튀는 소리(클릭)로 들리는 신호의 중단을 일으킬 수 있습니다. |
Apply dither - 디더 적용
Allow channel upmix - 채널 업믹스를 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 채널이 Stereo 또는 Stereo drop으로 표시된 경우 모노 음원 파일이 스테레오로 변환됩니다.
참고 | |
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이 옵션을 선택하지 않으면 Channels 설정에 상관 없이 모노 음원 파일은 모노로 유지됩니다. |
다채널 오디오 음원을 변환할 경우 어떤 채널을 유지할지 반드시 결정해야 합니다. 자세한 내용은 “Channel configuration”을(를) 참조해 주세요.
Wwise에서는 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
채널 옵션 |
설명 |
설명 |
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As Input |
원본 미디어 파일과 동일한 개수의 오디오 채널을 유지합니다. |
몇몇 오디오 포맷은 일부 플랫폼에서 지원되지 않기 때문에, 이 경우 다채널 파일은 스테레오로 다운믹스됩니다. |
Mono |
모든 채널이 하나로 믹스됩니다. |
L-R Mix는 Stereo에서 Mono로 변환할 경우에만 사용됩니다. 다른 채널 구성은 부록 A. 다운믹싱 작동 방식에 따라 다운믹스됩니다. LFE 채널은 항상 제거됩니다. |
Mono drop |
첫 번째 채널을 제외한 모든 채널이 제거됩니다. |
원본 파일의 채널 구성에 따라 첫 번째 채널이 Left 채널 혹은 Center 채널이 될 수 있습니다. |
Stereo |
모든 채널이 전면 좌측과 전면 우측으로 믹스됩니다. |
L-R Mix는 Mono에서 Stereo로 변환할 경우에만 사용됩니다. 다른 채널 구성은 부록 A. 다운믹싱 작동 방식에 따라 다운믹스됩니다. LFE 채널은 항상 제거됩니다. |
Stereo drop |
Left나 Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널이 제거됩니다.. |
Left나 Right로 정의된 채널이 없으며 Center 채널(모노)이 정의되어 있을 경우 다음과 같은 변환이 일어납니다. Left = 0.707C Right = 0.707C 변환된 파일의 크기는 원본 파일 크기의 두 배가 됩니다. |
Wwise는 다채널 인코딩을 실행하지 않는다는 점을 유의하세요. Wwise는 LPCM 데이터를 콘솔이나 시스템에 스테레오, 5.1, 7.1 서라운드로 공급합니다. 콘솔이나 시스템이 LPCM 데이터를 수신하면 이 데이터는 이제 Dolby, DTS, DPL2를 포함한 특정 콘솔이나 시스템이 지원하는 대부분의 포맷으로 출력될 수 있습니다. 하지만 다음과 같은 제한이 있습니다.
Android와 iOS 플랫폼은 스테레오 출력만 지원합니다.
Switch™ 플랫폼에서는 스테레오와 5.1 서라운드 출력만 지원합니다.
Mac과 tvOS 플랫폼에서는 스테레오, 5.1, 7.1 서라운드 출력만 지원합니다.
Windows, PlayStation 4, Xbox One과 같은 그 외 플랫폼은 기본적으로 최대 7.1 채널까지 출력하도록 지원합니다. Wwise는 익명 구성(최대 256 채널)을 포함한 모든 일반 채널 구성(최대 13.1 채널)을 지원합니다. 이런 구성들에는 이를 해석하고 전용 하드웨어로 전달해주는 특수 싱크(sink) 플러그인이 필요합니다.
샘플 레이트는 초당 디지털 오디오 신호가 샘플링되는 횟수를 결정합니다. 선택할 샘플 레이트를 결정할 때에는 다양한 요인이 작용하며 품질/성능 문제와 같이 샘플 레이트를 설정하는 것은 균형을 필요로 하는 작업입니다. Wwise는 여러 가지 샘플 레이트 변환 옵션을 제공하여 음원에 대한 통제력을 드리고 있습니다.
As Input - 원본 파일과 같은 샘플 레이트로 파일을 변환합니다. 만약 해당 샘플 레이트가 특정 플랫폼이나 오디오 포맷에 사용이 불가능한 경우, 가장 가까운 샘플 레이트가 사용됩니다.
Auto (Low/Medium/High) - 해당 파일의 FFT(고속 푸리에 변환) 분석을 거친 다음 Wwise에서 선택한 샘플레이트로 파일을 변환합니다. 하, 중, 상 품질 설정 간의 차이는 알고리즘이 사용하는 차단 한계점(cutoff threshold)에 있습니다. 각 설정에 대한 음질의 레벨은 Project Settings 대화 상자에서 한계값을 정의하여 변경하면 됩니다. Wwise의 샘플 레이트 자동 감지 기능에 대한 더 많은 정보는 “샘플 레이트 자동 감지 설정 정의하기”을(를) 참조하세요.
300~48,000 - 해당 파일을 특정 샘플레이트를 사용하여 변환합니다. 샘플 레이트의 범위는 각 플랫폼마다 다르며 최대 48,000Hz까지 가능합니다.
참고 | |
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As Input과 Auto의 경우 Min Sample Rate와 Max Sample Rate 드롭다운 메뉴를 사용하여 샘플 레이트의 범위를 더 자세하게 지정할 수 있습니다. |
오디오 파일을 변환하기 전에는 어떤 포맷으로 변환해야 할지를 결정해야 합니다. Wwise는 다양한 오디오 포맷을 지원하여 각 플랫폼의 한계를 해결할 수 있도록 큰 유연성과 통제력을 제공합니다.
각 플랫폼마다 사양이 다르기 때문에 플랫폼마다 모든 포맷을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 다음 테이블은 각 플랫폼마다 지원하는 오디오 포맷을 보여줍니다.
Wwise가 지원하는 플랫폼 전용 오디오 포맷:
참고 | |
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ADPCM, Opus(표준), PCM, Vorbis 오디오 포맷만 모든 다채널 파일 구성을 지원합니다. 포맷이 채널 구성을 지원하지 않을 경우 Wwise는 다음으로 지원되는 구성으로 다운믹스합니다. |
Wwise가 지원하는 각 오디오 포맷은 다음과 같습니다.
AAC - Mac과 iOS 용 지각적(perceptual) 코딩 오디오 컴프레션 방식입니다. AAC는 유사한 비트 전송률에서 MP3보다 더 나은 음질을 보인다고 알려져 있습니다. 컴프레션은 가변적이며 콘텐츠에 따라 달라집니다. 음질 설정은 Quality 슬라이더를 통해 조절할 수 있습니다. iOS에서 AAC는 하드웨어의 도움이 필요한 코덱을 사용할 수 있다면 디코딩됩니다. 하드웨어는 한 번에 하나의 AAC 사운드만 디코딩할 수 있다는 점을 주의하세요.
참고 | |
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iOS에는 AAC에 대한 하드웨어 지원이 존재하기 때문에 AAC 포맷은 iOS 플랫폼에서 배경 음악에 사용할 것을 권장합니다. 하지만 동시에 두 개 이상의 AAC 사운드가 재생되지 않도록 해야합니다. 추가적인 AAC 사운드는 소프트웨어에서 디코딩되기 때문에 엄청난 양의 CPU를 사용하게 됩니다. 그렇기 때문에 상호 작용 음악에서는 Music Segment가 보통 서로 겹쳐져 있으므로 이 포맷을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 하드웨어의 도움이 필요한 디코딩을 사용할 경우 Wwise Profiler에 아주 높은 CPU 사용량이 표시될 것입니다. 이러한 현상은 디코딩 작업이 Wwise의 오디오 처리 스레드 안에서 일어나기 때문입니다. 반면에 디코딩 시간의 대부분은 실제로 하드웨어를 기다리는 데에 소비되기 때문에 게임의 다른 스레드에서는 CPU를 사용할 수 있습니다. 또한 새로운 AAC 보이스를 시작할 경우 CPU 사용률이 상당히 증가하기 때문에 iOS에서 보이스 기아 상태(voice starvation)가 일어날 수 있습니다. AAC에는 반복 재생에 대한 제한이 없지만 샘플 단위 정밀(sample-accurate) 재생에는 적절하지 않습니다. 모노, 스테레오, 0.1, 1.1, 5.0, 5.1 채널 구성만 사용할 수 있습니다 (다른 구성은 자동으로 스테레오로 다운믹스됩니다). 다채널 파일과 LFE 채널은 iOS에서 지원하지 않는다는 점을 주의하세요. |
ADPCM - 사운드 신호와 사운드 신호 예측을 양자화(quantization)하는 오디오 파일 변환 인코딩 방식입니다. ADPCM 양자화 단계는 적응성이 있기 때문에(adaptive) 신호가 직접 양자화(quantization)되는 PCM 인코딩과는 다릅니다. 근본적으로 ADPCM은 음질을 희생하면서 용량과 CPU 사용량을 절약해 줍니다. 그렇기 때문에 일반적으로 모바일 플랫폼에서 사용됩니다.
Opus - 레이턴시가 낮은 오디오 코덱이며, 음성과 일반 목적의 오디오에 최적화되어 있습니다. 이 방법은 음질에 영향을 주지 않으면서 다른 코덱보다 뛰어난 압축(compression) 성능을 제공합니다. 데이터 컴프레션 효율성과 지각적 음질 간의 균형은 Bitrate 설정을 통해 조정합니다. 비율이 높을수록 음질이 더 좋아집니다. 이 버전은 Opus 사양의 표준 구현이며 모든 플랫폼에서 지원됩니다. Opus 디코더는 디코딩을 시작하기 위해 수많은 프리롤을 필요로 하기 때문에 CPU와 스트리밍 리소스 사용률이 굉장히 높아집니다. 그렇기 때문에 복잡한 상호작용 음악, 샘플 단위로 정밀해야 하는(sample-accurate) 반복 재생이나 유발율(trigger-rate) 컨테이너 등 빠른이동이나 반복 재생을 많이 필요로 하는 상황에는 적합하지 않습니다.
PCM - 분명한 이진적인 표현이나 펄스 부호가 선택되는 오디오 파일 변환 인코딩 방식입니다. 이러한 파일은 인코딩된 두 지점의 값을 측정하여 양자화한 다음 가장 가까운 지점과 연결된 값을 선택합니다.
Vorbis - 매우 좋게 들리는 음질을 유지하면서 고정 및 가변 비트 전송률로 오디오 파일의 인코딩을 허용하는 지각적 인코딩 방식입니다. 데이터 압축 효율성과 지각적 음질 간의 균형은 Quality Factor 설정을 사용하거나 채널 당 최대/최소/평균 비트 전송률을 지정함으로써 조절할 수 있습니다. Vorbis 인코더는 빠른이동 테이블(seek table)을 필요로 할 수 있습니다. 더 많은 정보는 “Vorbis 인코더에 시크 테이블 사용하기”을(를) 참조하세요.
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Audiokinetic의 특별한 Vorbis 구현은 모든 플랫폼에 고도로 최적화되어 있습니다. |
각 포맷마다 가진 장단점이 있으며 특정 게임의 CPU와 메모리 필수 조건에 따라 결정해야 합니다. 각 상황에 따른 각 오디오 포맷 사용에 대한 더 많은 정보는 “오디오 포맷”을(를) 참조하세요.
DC 오프셋은 Wwise에서 볼륨에 영향을 끼치고 인공적인 결함을 일으킬 수 있기 때문에 DC 오프셋 필터를 통해 제거하는 것이 좋습니다. 하지만 예를 들어 샘플이 정확해야 하는 컨테이너같이 DC 오프셋을 제거하지 말아야 할 경우도 있습니다. 또 다른 경우로는 사운드가 0dB로 정규화(normalize) 되는 예가 있는데, 이러한 경우에는 DC 오프셋을 제거해도 되고 하지 말아야 할 수도 있습니다. 변환 과정 중 DC 오프셋은 기본적으로 제거됩니다. 하지만 이 설정은 Conversion Settings 대화 상자에서 비활성화할 수 있습니다.
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오디오 음원에서 모션을 직접 생성할 경우 DC 오프셋을 제거하면 컨트롤러의 모션 출력이 변경될 수 있다는 점을 주의하세요. |
Conversion Settings ShareSet를 만드는 방법:
Project Explorer에서 ShareSets 탭으로 갑니다.
Conversion Settings 섹션에서 새로운 ShareSet를 만들고자 하는 Work Unit을 선택하세요.
Project Explorer 툴바에서 Conversion Settings 아이콘을 클릭합니다 .
선택한 Work Unit 안에 새로운 Conversion Settings ShareSet가 만들어집니다.
ShareSet에 알맞은 이름을 지정한 후 Enter를 누릅니다.
새로운 ShareSet를 더블 클릭하여 Conversion Settings Editor에 불러옵니다.
다음 중 하나를 선택하여 각 플랫폼의 Channel을 선택합니다.
As Input - 원본 미디어 파일과 동일한 개수의 오디오 채널을 보존합니다.
Mono - 모든 채널을 하나의 모노 채널로 믹스합니다.
Mono drop - 첫 번째 채널을 제외한 모든 채널을 제거합니다.
Stereo - 모든 채널을 전면 좌측과 전면 우측 채널로 믹스합니다.
Stereo drop - Left와 Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널을 제거합니다.
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기본적으로 채널 구성은 모든 플랫폼에 연결(link)됩니다. 특정 플랫폼에 고유의 채널 설정을 지정하려면 먼저 속성을 연결 해제한 다음 설정을 정의하세요. |
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모노 파일의 채널 개수를 늘이지 않고자 할 경우 반드시 Allow channel upmix 옵션을 비활성화하세요. |
스테레오를 모노로 변환하거나 모노에서 스테레오로 변환할 경우 L-R Mix 설정을 사용해서 좌측 채널과 우측 채널에 할당된 신호의 파워 레벨을 지정할 수 있습니다.
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기본적으로 L-R Mix 설정은 모든 플랫폼 간에 연결되어 있습니다. 특정 플랫폼에 공통된 L-R Mix 설정을 지정하려면 먼저 속성을 연결한 다음 설정을 정의하세요. |
Sample Rate 목록에서 변환 도중 오디오 파일이 초당 샘플링될 주파수를 선택합니다. 게임의 특정 상황에 따라 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.
As Input - 원본 파일과 동일한 샘플 레이트를 사용하여 파일을 변환합니다. 만약 해당 샘플 레이트가 특정 플랫폼이나 오디오 포맷에 사용이 불가능한 경우, 가장 가까운 샘플 레이트가 사용됩니다.
Auto (Low/Medium/High) - 파일에 FFT 분석을 실행한 후 Wwise에서 선택한 샘플 레이트를 사용해서 파일을 변환합니다. 저/중/고 품질 설정의 차이점은 차단 한계값(cutoff threshold value)에 있는데, 이 차단 한계값은 파일을 변환할 최적의 샘플 레이트를 결정하는 데에 사용되는 주파수를 식별하는 역할을 합니다. 각 설정에 대한 음질의 레벨은 Project Settings 대화 상자에서 한계값을 정의하여 변경하면 됩니다. Wwise의 샘플 레이트 자동 감지 기능에 대한 더 많은 정보는 “샘플 레이트 자동 감지 설정 정의하기”을(를) 참조하세요.
300~48,000 - 특정 샘플 레이트를 사용해서 파일을 변환합니다. 샘플 레이트의 범위는 각 플랫폼마다 다르며 최대 48,000Hz까지 가능합니다.
Sample Rate가 As Input이나 Auto로 설정되었을 경우 Min Sample Rate와 Max Sample Rate 입력값을 사용해서 변환 샘플 레이트를 제한하세요.
AAC, ADPCM, ATRAC9, OPUS, OPUSNX, PCM, Vorbis, 혹은 XMA 중 하나를 선택해서 변환에 사용할 오디오 포맷을 지정하세요.
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Edit 버튼을 클릭하여 AAC, ADPCM, Opus, Vorbis, XMA 오디오 포맷의 인코딩 매개 변수를 변경하세요. 이러한 오디오 포맷의 인코딩 매개 변수에 대한 전체 설명을 보려면 해당 대화 상자에서 Help 버튼(물음표)을 클릭하세요. Vorbis 오디오 포맷의 매개 변수 선택하기에 대한 모범 사례 정보는 참조 설명서의 Vorbis Encoder Parameters(Vorbis 인코더 매개 변수) 페이지를 확인하세요. |
Sample rate conversion quality 목록에서 변환된 파일의 샘플 레이트에 사용할 방법을 선택합니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
Normal (Faster) - Best 옵션보다 3~6배 빠르면서도 음질이 좋은 변환.
High (Slower) - 최고 음질 변환.
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콘텐츠에 고주파가 담겨 있기를 원하며 24kHz 아래의 샘플 레이트로 변환할 경우 High 옵션을 사용할 것을 권장합니다. |
변환된 각 파일의 앞에 마커를 만드려면 Insert Filename Marker 목록에서 Yes를 선택하세요.
마커는 파일 이름만 담고 있으며 파일의 경로나 확장자는 담지 않습니다. 이름이 보이도록 표시하면 예를 들어 립싱크나 자막 등 사운드 엔진에서 동작을 재생 중인 사운드에 연결하려고 할 경우에 유용합니다.
변환 과정 중 DC 오프셋을 제거하지 않으려면 Remove DC Offset 체크 상자를 선택 해제하세요.
기본적으로 이 옵션은 선택되어 있습니다. 대부분의 경우 DC 오프셋을 제거하는 것이 좋습니다. 하지만 아래와 같은 경우에는 DC 오프셋을 제거하지 말아야 합니다:
샘플이 정확해야 하는 컨테이너에 추가할 사운드.
사운드가 0 dB로 정규화(normalize) 되었을 때.
Wwise에서 DC 오프셋이 오디오 신호에 영향을 미치는 법에 대한 더 많은 정보는 “DC 오프셋 제거하기”을(를) 참조하세요.
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오디오 음원에서 모션을 직접 생성할 경우 DC 오프셋을 제거하면 모션 출력이 변경된다는 점을 주의하세요. |
비트 전송률 변환 도중 디더링을 적용하지 않으려면 Apply Dither 체크 상자를 선택 해제하세요.
디더링은 양자화(quantization) 과정 중에 생기는 디스토션이나 잡음 변조를 최소화하기 위해 양자화 전에 신호에 잡음을 추가하는 것입니다. 디더링은 24비트에서 16비트로 변환할 때처럼 해상도를 변경할 경우에만 적용됩니다.
Conversion Settings Editor를 닫습니다.
지정된 설정은 자동으로 ShareSet에 저장되며 이제 프로젝트 계층 구조의 여러 오브젝트에 지정할 수 있습니다.
1~14 단계를 반복하여 필요한 만큼 Conversion Settings ShareSet를 만드세요.
참고 | |
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Audio Sources 표를 구성하기 전에 반드시 오브젝트에 Conversion Settings ShareSet를 할당한 후 이 설정을 사용하는 오디오 파일을 변환해야 합니다. 오브젝트에 Conversion Settings ShareSet 지정하기에 대한 더 많은 정보는 “오브젝트에 Conversion Settings ShareSet 지정하기”을(를) 참조하세요. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요