Bus Positioning 탭은 현재 Audio 또는 Auxiliary Bus의 출력에서 어떻게 오디오가 믹싱될 것인가를 재정의하도록 해줍니다. “Positioning Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects”와(과) 마찬가지로 Audio와 Auxiliary Bus는 스피커 패닝 혹은 경우에 따라 3D 공간화 위치 지정(spatialization positioning)을 사용할 수 있습니다.
이 두 위치 지정의 주된 차이점은 바로 원 채널(source channel)이 출력 스피커에 매핑되는 방법에 있습니다. 기본적으로 패닝된 사운드의 원 채널(source channel)은 서로 연결되어 있으며 청자나 게임 오브젝트의 위치나 방향에 상관 없이 좌우 전면 스피커에서 재생됩니다. 하지만 이 Speaker Panner를 통해 사운드가 다른 스피커들을 통해 들릴 수 있도록 각 채널의 볼륨의 균형을 맞출 수 있습니다.
3D 공간화는 청자(listener)에 대한 방사체(emitter)의 위치에 따라 달라집니다. 그렇기 때문에 3D 공간화가 일어나도록 하려면 방사체와 청자 게임 오브젝트가 구별되어야 합니다. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트는 게임에서 Event가 게시될 때 방사체와 연결됩니다. Wwise 오브젝트에 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있을 경우 이 오브젝트의 출력 버스는 반대로 청자에 연결됩니다. 보통은 관련 버스들을 청자에 연결시키기 위해 Actor-Mixer Hierarchy의 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있습니다. 3D 공간화는 방사체에 연결된 오브젝트가 청자에 연결된 버스에 믹싱되는 시점에 발생되어야 하기 때문에 Listener Relative Routing이 활성화된 Wwise 오브젝트에서만 3D 공간화를 실행할 수 있습니다.
버스에서 Listener Relative Routing을 활성화하면 버스 출력에서 서브믹스된 신호 자체가 게임에 배치된 방사체가 됩니다. 이 작업이 올바르게 실행되도록 하려면 반드시 게임에서 방사체와 청자의 연결 고리를 신중하게 설정해야 합니다. 예를 들어 Wwise Spatial Audio 모듈은 Room의 역할을 하는 버스의 방사체를 관리합니다. 더 자세한 내용은 Spatial Audio 설명서를 참조하세요.
또한 방사체와 청자 게임 오브젝트 간의 거리에 따른 감쇠를 적용한 다음 Attenuation ShareSet를 사용하여 이 설정을 Wwise의 다양한 오브젝트와 공유할 수도 있습니다.
General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. |
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Notes |
오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다. |
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오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.
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Positioning | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 |
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Center % |
중앙 스피커를 통해 지나가는 음량의 양 또는 백분율을 말합니다.
Default value: 0 |
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Speaker Panning |
Balance - Fade로 설정할 경우 각 채널의 볼륨과 강도를 균형화하여 2.0에서 7.1까지의 Audio Bus에서 어떤 스피커에서나 사운드를 들을 수 있게 해줍니다. 기본적으로 Direct Assignment로 설정되어 있습니다. 이 경우 FL은 FL로, FR은 FR 등으로 매핑됩니다. Panner는 음원 안의 채널 개수에 독립적으로 작동합니다.
Default value: Direct Assignment |
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Speaker Panner를 엽니다. |
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Listener Relative Routing |
이 옵션을 활성화하면 이 Wwise 오브젝트의 방사체-청자(emitter-listener) 연결을 평가합니다. Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트는 거의 항상 방사체-청자 연결 평가를 필요로 합니다. 왜냐하면 버스는 보통 청자와 연결되는 반면 Actor-Mixer는 방사체와 연결되기 때문입니다. 버스의 경우, 청자 관계적 라우팅은 이 버스에서 전달하는 서브 믹스가 게임에 명시적으로 배치되어 있어야 하고 청자에 대해 3D 공간화되어야 하는 독립적인 방사체를 나타낼 경우에만 바람직합니다. 보통 Wwise Spatial Audio를 통해 Room과 연결된 Auxiliary Bus와 Wwise Reflect 플러그인이 걸린 초기 반사음 버스가 이 라우팅을 사용합니다. 위치 지정 유형에 상관 없이 신호 체인에서 적어도 한 개 이상의 오브젝트에서 Listener Relative Routing을 반드시 활성화하시기 바랍니다. 그렇지 않으면 믹싱 그래프(버스와 해당 Effect)가 완전히 복제되어버릴 것입니다. 그렇게 되면 CPU 사용량이 증가할 뿐만 아니라 컴프레서와 같은 대부분의 버스 삽입 Effect가 올바르게 작동하지 않게 됩니다. 또한 방사체-청자 연결 평가는 게임 오브젝트 주도적인 3D 위치 지정(감쇠와 공간화)이 작동하는 데에 꼭 필요합니다. |
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3D Spatialization |
해당 소스의 공간 이동이 3D 공간 내 움직임의 시뮬레이션을 위해 계산되는지의 여부를 명시합니다. Position 혹은 Position + Orientation으로 설정된 경우 서라운드 환경 안에서의 특정 스피커로 사운드를 재생함으로써 음원의 이동이 반영됩니다. Position + Orientation으로 설정된 경우 사운드의 다채널 컨텐츠 또한 방사체와 청자의 상대적 방향에 따라 회전합니다. 방향은 다채널 입력 파일과 Spread(확산)이 0보다 클 경우에만 작용합니다. None으로 설정할 경우 Speaker Panning 설정에 따라 음원이 패닝됩니다. Default value: None |
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Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
Speaker Panning과 3D Spatialization 간의 크로스페이드를 말합니다. 공간화가 None이 아닌 다른 것으로 설정되었을 경우에 사용할 수 있습니다. Default value: 100 |
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Enable Attenuation |
이 옵션을 설정하면 지정된 Attenuation ShareSet의 감쇠 곡선이 적용됩니다. 이 속성에 RTPC를 추가하여 런타임 때 감쇠 곡선의 적용을 활성화/비활성화할 수 있습니다. Default value: true |
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(선택 버튼) |
해당 오브젝트에 적용할 수 있는 감쇠 인스턴스의 목록을 나타냅니다. 감쇠 설정을 제거하시려면 None 옵션을 선택해 주세요. |
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“Attenuation Editor”을(를) 열어 선택한 감쇠 인스턴스에 거리 기반 감쇠를 설정합니다. ShareSet를 사용하실 경우 해당 감쇠 설정에 대한 변경 사항이 그 ShareSet를 사용하는 모든 오브젝트에 적용됩니다. |
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Mode |
감쇠 인스턴스가 단일 인스턴스일지 또는 프로젝트 내 여러 오브젝트에 공유되어 사용될 것인지를 정합니다. 모드는 다음과 같습니다.
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선택된 ShareSet를 표시합니다. 이 ShareSet는 Project Explorer의 ShareSets 탭에 있습니다. |
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Position | ||||
3D Position |
3D 위치 지정 (감쇠 및 공간화)을 위해 위치를 계산할 방법을 정의합니다.
Default value: Emitter |
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“Position Editor (3D Automation)”을(를) 엽니다. 여기에서는 애니메이션 경로를 사용하여 서라운드 환경에서 오브젝트의 공간적 위치 지정을 정의할 수 있습니다. |
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Hold Listener Orientation |
애니메이션 경로의 위치가 청자의 방향으로 고정될지를 정합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 경로가 청자와 함께 이동합니다. 다시 말하면, 사운드가 청자의 방향과 상관 없이 항상 같은 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 옵션을 선택하면 청자가 경로와 독립적으로 이동합니다. 다시 말하면, 청자가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다. 예를 들어 청자 주위로 오토메이션(자동화)를 사용하여 게임에서 음원 정위하지 않은 새소리를 만든다고 가정합시다. 그리고 사분면의 오른쪽 앞에 위치된 단일점을 가진 경로가 있습니다. 게임 내에서 청자가 회전할 때 다음 현상이 일어나게 됩니다:
이 옵션은 지역화되지 않은 환경 소리들을 만드는 데에 유용하게 쓰일 수 있습니다. 이 옵션은 게임 내에서만 시험해볼 수 있는데 그 이유는 청자에 대한 개념이 Wwise 저작 애플리케이션에 통합되지 않았기 때문입니다. Default value: false |
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Hold Emitter Position and Orientation |
이 옵션을 활성화하면 사운드가 재생을 시작할 때 게임 오브젝트의 즉각적인 위치와 방향을 저장하고 사운드의 전체 길이 동안 이에 따라 위치를 지정합니다. Default value: false |
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