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앰비소닉의 한계

앰비소닉은 청자에게 전해오는 공간화 음향을 표현합니다. 그렇기 때문에 장면 안에 있는 오브젝트를 알맞게 표현할 수가 없습니다. 앰비소닉을 사용하면 이러한 오브젝트의 위치와 이동을 감지하기가 어렵게 됩니다. 사운드 이벤트가 항상 먼 곳에서 발생하는 것처럼 느껴질 것입니다.

이러한 점은 Wwise의 앰비소닉 작동 방식에 두 가지 중요한 결과를 초래합니다.

  • Attenuation 곡선을 설정할 경우 연결된 게임 오브젝트의 위치에서 멀어지면서 전체 음장(音場, sound field)의 볼륨이 감소하게 됩니다. 그렇기 때문에 음장의 안팍을 드나들면 일이 꼬일 수 있습니다.
  • 음장의 한쪽으로 이동하더라도 이 방향을 가리키는 소스가 반대 방향을 가리키는 소스보다 더 크게 들리지 않습니다.

앰비소닉과 VBAP 비교

Wwise에 구현된 3D 사운드는 흔히 사용되는 VBAP 알고리즘을 사용합니다. 이 알고리즘은 일정한 전반적 에너지를 사용하여 사운드의 정확도를 극대화합니다. 하지만 이 알고리즘은 에너지 확산의 변동성도 최소화시킵니다. 그렇기 때문에 가상 음원이 라우드스피커와 정렬될 경우 에너지의 확산이 최소화되고, 가상 음원이 라우드스피커 호 (일반 구성)나 삼각형 (높이 채널을 가진 구성)의 정중앙에 있을 경우 에너지 확산이 최대화 됩니다.

반대로 앰비소닉은 소스의 방향과 라우드스피커의 레이 아웃에 상관 없이 항상 일정한 에너지 확산을 가집니다. 앰비소닉 순차가 낮을수록 확산값이 더 높습니다. 그렇기 때문에 3차 앰비소닉은 VBAP에 비하면 여전히 부정확하지만, 매우 부정확한 1차 앰비소닉과 비교하여 상대적으로 정확합니다.

미학적인 이유로 인해 모노 음원을 앰비소닉으로 인코딩하는 경우가 생길 수 있습니다.


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