3D 위치 지정은 게임의 방사체와 청자 오브젝트의 상대적 위치와 방향에 따라 소스 (모든 채널 구성) 메시지를 버스 (모든 채널 구성) 안으로 패닝하는 것입니다. 이러한 오브젝트의 위치는 Wwise 사운드 엔진 API를 통해 게임에 의해 설정됩니다. 거리 기반 Spread 및 Focus 속성은 게임에서 조종하는 위치와 방향과 함께 패닝 방법을 결정합니다. Wwise의 3D 위치 지정 알고리즘은 Spread를 사용하여 점음원(point source)과 엔벨로핑 지향적인 다채널 환경 소리 간에 적절한 변형을 만들 수 있도록 설계되었습니다.
다음은 3D 위치 지정 알고리즘을 간단히 설명합니다.
가상 음원이 청자 주위로 배치되어 있습니다.
각 입력 채널에 해당하는 가상 음원 그룹이 Focus에 따라 집중됩니다 (일반 구성만).
가상원은 청자의 방향에 따른 방사체의 방향에 따라 회전합니다 (3D Spatialization이 Position + Orientation으로 설정됐을 때에만).
Spread에 따라서 가상 음원은 청자에 따른 방사체 위치의 방향으로 추가적으로 축소됩니다.
각 가상 음원은 출력 구성 채널로 패닝되고 파워가 정규화(normalize)됩니다.
Spread와 Focus에 대한 더 자세한 정보는 다양한 오브젝트 속성에 감쇠 곡선 정의하기 페이지에서 확인하세요.
표준 다채널 음원의 채널은 평면을 동등하게 분할하여 가상 음원의 그룹으로 할당됩니다. 음원의 높이 채널은 지원되지 않기 때문에 제거됩니다.
Wwise 기본적으로 표준과 앰비소닉 채널 구성을 지원합니다. 표준과 앰비소닉 채널 구성의 가장 큰 차이점은 바로 위의 단계 5에서 설명하는 패닝 계산인데, 이 두 채널 구성은 공간 음향을 다른 방식으로 표현합니다. 또한 가상 음원의 레이아웃 또한 다릅니다. 그리고 이 레이아웃은 각 입력 채널이 각 출력 채널로 불균일하게 누출되는 것을 막기 위해 존재하기 때문에 Focus는 일반 채널 구성에만 적용됩니다. 하지만 Spread와 상대적 방사체-청자 회전을 가지는 가상 음원의 작동 방식은 채널 구성 유형에 상관 없이 동일합니다.
일반 채널 구성의 소스를 앰비소닉 버스로 패닝하거나('앰비소닉으로 인코딩') 앰비소닉 소스를 일반 채널 구성으로 패닝할 수도 있습니다 ('앰비소닉에서 디코딩).
다음 페이지는 위에서 설명한 여러 알고리즘의 다양한 측면을 설명하는 예시를 제공합니다.
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