버전
게임에 좀 더 역동성을 더하려면 게임의 특정 매개 변수 값에 특정 오브젝트 속성을 연결할 수 있습니다. Wwise에서는 실시간 매개 변수 제어(Real-time Parameter Control)를 사용하여 이러한 작업을 해냅니다. 곡선상에 여러 개의 기준점을 사용하여 RTPC를 만들 수 있습니다. 이 곡선은 Game Parameter와 Wwise의 속성의 관계를 형성합니다. 게임에서 Game Parameter 값이 변하면 Wwise는 RTPC 곡선을 사용하여 해당 속성값을 결정합니다.
1인칭 슈팅 게임을 개발 중이며 주요 캐릭터가 숨쉬는 소리의 볼륨이 게임에서 캐릭터의 피로감의 정도에 따라 달라지도록 한다고 가정합시다. 캐릭터의 피로감이 낮을 경우 숨소리가 아주 약하고 피로감이 높을 경우 숨소리가 크게 나도록 하고자 합니다. 이 경우 RTPC를 사용하여 Game Parameter(피로 수치)를 Wwise 속성(볼륨)에 할당할 수 있습니다. 그런 다음 그래프를 사용해서 숨소리의 볼륨을 게임에서 주요 캐릭터의 피로감에 매핑할 수 있습니다.
또한 RTPC는 Low-Pass Filter 값을 물의 깊이에 매핑하거나 저주파 효과를 폭발의 강도에 매핑하는 등 그 외 효과를 만드는 데에도 사용할 수도 있습니다.
Wwise에서 RTPC를 만들 때 마주하게 되는 작업은 다음과 같습니다.
각 속성값과 Game Parameter 간의 관계는 Property, Effect, Attenuation Editor의 RTPC 탭에서 정의됩니다.
게임으로부터 전달되는 Game Parameter 값을 매핑하면 오브젝트 속성이 어떻게 영향을 받게 되는지를 정의할 수 있습니다. Game Parameter의 값은 X축 상에 표시되며 Wwise 속성 값에 작용하는 영향은 Y축에 표시됩니다. RTPC 곡선은 사용자가 만드는 기준점 간을 보간(interpolate, 역주: 사이 채움)하여 만들어집니다.
각 오브젝트, 버스, 감쇠, 효과 인스턴스는 여러 개의 곡선을 가질 수 있으며 각 곡선은 오브젝트 속성과 Game Parameter 간의 여러 가지 관계를 보여줍니다. 한 번에 한 곡선만 나타낼 수도 있고, 모든 곡선을 동시에 나타내 비교할 수도 있습니다.
오브젝트 속성과 게임의 매개 변수의 복잡한 관계를 만들어내려면 Blend Container의 블렌드 트랙 안에서 RTPC를 사용하세요. Blend Container에서 RTPC 사용하기에 대한 더 자세한 정보는 “Blend Container의 콘텐츠와 작동 방식 정의하기”(을)를 참조하세요.
경고 | |
---|---|
RTPC는 프로젝트의 모든 오브젝트, 버스, 감쇠, 효과 인스턴스에서 만들 수 있지만, 꽤 많은 메모리와 CPU를 소비하기 때문에 선택적으로 사용하는 것이 중요합니다. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요