여러분은 게임에서 복잡한 구조를 구축할 것이기 때문에 다양한 속성이 계층 구조 상의 오브젝트에 어떻게 적용되는지를 반드시 이해하고 있어야 합니다. Wwise에서 오브젝트의 속성은 두 가지 카테고리로 나누어져 있습니다.
상대적 속성 - 피치와 볼륨과 같이 각 계층에서 정의되는 누적 속성. 이 값을 모두 더하면 최종 속성값이 됩니다. 각 상대적 속성은 최소 또는 최대값에 도달하면 제한된다는 점을 알아두어야 합니다. 각 속성의 한계값은 아래와 같습니다.
Volume: (-200 ~ +200) dB
Pitch: (-2,400 ~ 2,400) 센트(cent)
Low-pass filter: (0 ~ 100) 퍼센트
High-pass filter: (0 ~ 100) 퍼센트
참고 | |
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모든 상대적 속성을 모든 오브젝트와 모든 플랫폼에 사용하진 못합니다. |
절대적 속성 - 보통 최상위 계층에서 정의되는 속성. 모든 하위 오브젝트에 속성이 전달됩니다. 오브젝트의 출력 라우팅을 예시로 들 수 있습니다. 이런 속성은 최상위 계층에서만 설정해도 모든 하위 계층에 적용됩니다. 절대 속성은 각 계층에서 덮어쓸 수 있습니다.
다음 그림은 프로젝트 계층 구조에서 두 유형의 속성값이 어떻게 작동하는지를 보여줍니다.
프로젝트에 에셋을 불러와서 다양한 오브젝트 유형을 사용해 에셋을 논리적 구조로 정리하였다면 이제 각 에셋의 특정한 속성과 작동 방식을 정의할 수 있습니다.
Wwise의 각 오브젝트는 사용자가 오브젝트를 정의하고 차별화하는 데에 사용할 수 있는 속성과 작동 방식을 담고 있습니다. 볼륨 및 피치와 같은 속성은 각 오브젝트의 특성을 정의합니다. 반복 재생 및 스트리밍과 같은 작동 방식은 오브젝트의 재생 방식을 결정합니다.
또 계층 구조 상의 모든 오브젝트 유형의 속성과 작동 방식도 정의할 수 있습니다. 이를 통해 오브젝트 그룹 전체의 속성을 조절하고 그룹 내 어떤 오브젝트가 어떤 순서로 재생될지를 결정할 수 있습니다.
또한 특정 Effect를 서로 다른 오브젝트에 적용해서 독특한 경험을 만들어낼 수 있습니다. 계층 구조의 최상위 레벨에 효과를 적용할 때, 이 효과가 사실상 아래의 각 레벨에서 적용된다는 점을 꼭 기억하세요.
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