3 개의 강의

목차

별도의 Scene에서 게시되는 Event

[참고]

이 섹션을 시작하기 전에 이전 섹션인 Trigger를 사용하여 SoundBank 로드하기를 반드시 완료해주세요.

게임 오브젝트들을 별도의 씬에 나눠 놓으면 여러 가지 장점이 있습니다. 한 가지 장점은 동시에 로드되는 에셋의 양을 최소화할 수 있다는 점이고, 또 다른 장점은 동시에 여러 가지 에셋을 조직적으로 활성화할 수 있다는 점입니다. 이전 섹션에서 'L3_1 - Loading SoundBanks using Triggers' Scene을 다시 열어서 Waterfall 게임 오브젝트를 사용하여 이 장점들을 직접 살펴볼까요?

Waterfall 게임 오브젝트는 폭포를 그래픽으로 렌더링합니다. 이 오브젝트의 하위 오브젝트인 Waterfall_UpClose 게임 오브젝트는 Ambient_Waterfall AkEvent를 가지고 있습니다. Ambient_Waterfall Event가 Woodlands SoundBank 안에 있기 때문에 적어도 Waterfall_UpClose 게임 오브젝트는 Woodlands 씬에 있어야 하는 게 맞겠죠. 하지만 따지고 보면 플레이어가 Woodlands 씬 안에 들어가기 전까지 Waterfall을 볼 수가 없기 때문에 Waterfall 게임 오브젝트 전체를 Woodlands Scene에다 넣는 것이 더 논리적입니다.

[참고]

하위 게임 오브젝트의 위치는 상위 오브젝트를 기준으로 하기 때문에 소리의 위치 지정을 상쇄하지 않습니다. Wwise는 항상 게임 오브젝트에 상위 계층이 없는 것처럼 전역적인 공간에서 게임 오브젝트의 위치를 고려합니다.

다음 단계에서는 Waterfall 게임 오브젝트를 Woodlands 씬으로 옮겨서 Waterfall 게임 오브젝트가 Woodlands Scene과 함께 활성화되고 로드되도록 해봅시다.

  1. Project 뷰에서 Woodlands를 검색하고 Woodlands Scene을 Hierarchy로 드래그하세요.

  2. Hierarchy에서 Waterfall 게임 오브젝트를 검색하여 선택하세요.

    Waterfall 게임 오브젝트(Waterfall_UpClose 상위 오브젝트)는 플레이어가 Woodlands 지역 안에 있을 때만 로드해야 하기 때문에 Woodlands Scene으로 드래그해봅시다.

  3. Waterfall 게임 오브젝트를 Woodlands Scene으로 드래그하세요.

    이전에 구성한 나머지 Scene 구조가 씬 안에 있는 모든 것들을 언로드, 로드하기 때문에 이제 모든 작업이 끝났습니다. 이제 Profiler의 Voice Graph를 사용해서 게임을 프로파일링하고 Ambient_Waterfall Event가 Scene이 로드될 때 게시되고 중단되는지 지켜봅시다.

  4. Wwise 메뉴에서 Layouts을 클릭하고 Profiler를 선택하세요.

  5. Advanced Profiler의 Voices Graph 탭에서 Filter의 탐색 (...) 버튼을 클릭하세요.

  6. Events > Ambient > SoundBankSpecific을 펼치고 Ambient_Waterfall Event를 선택한 후 OK를 클릭하세요.

    필터를 Ambient_Waterfall Event로 선택하면 Voices Graph에서 Waterfall Event만 볼 수 있습니다. Play 모드를 시작하기 전에 Scene이 자동으로 로드되지 않게 제거해주세요.

  7. Unity에서 먼저 Save 한 다음 씬을 Remove 하세요.

    이 실습에서 게임을 프로파일링할 때는 Unity와 Wwise를 서로 나란히 두는 것이 좋습니다. 만약 스크린 해상도가 너무 낮을 경우 가장 필요한 Advanced Profiler를 분리해서 Unity 옆에 두셔도 됩니다.

  8. Unity와 Wwise Project가 나란히 보이도록 조절하세요.

    [참고]

    Unity Game 뷰에서 Play Maximized를 선택하면 Play 모드를 시작할 때 Unity 에디터의 가장자리로 확장되어 게임에서 쉽게 돌아다닐 수 있습니다. Play 모드를 실행한 채로 Pause를 누르면 일반 레이아웃이 일시적으로 복구됩니다.

  9. Wwise에서 Remote를 클릭하세요.

  10. Remote Connections 창에서 Wwise Adventure Game (Editor)를 선택한 후 Connect를 클릭하세요.

  11. Play를 클릭하세요.

  12. Main Camera는 안으로 들어가지 않도록 유지하면서 Woodlands Trigger 안으로 뛰어가세요.

    Waterfall Event가 여전히 비활성화되었군요.

  13. Woodlands Trigger 안에 있는 Main Camera를 회전시켜보세요.

    Main Camera를 Woodlands Trigger 안쪽으로 돌리면 Woodlands Scene이 로드되어 Ambient_Waterfall Event가 게시됩니다.

    [참고]

    빨간색 투명한 메쉬 표면이 보이지 않을 경우 Play 모드를 멈추고 이전 실습으로 가서 Woodlands Trigger를 다리와 가깝게 배치하세요.

  14. Main Camera를 Woodlands Trigger 밖으로 회전시켜보세요.

    Main Camera가 Woodlands Trigger 밖으로 나가면서, LoadSceneAsyncOnEnter 스크립트가 이를 인식하고 몇 초 후 씬과 Ambient_Waterfall Event를 언로드하고 제거합니다.

    이렇게 게임 오브젝트를 씬으로 묶으면 프로파일러를 사용하여 본 것처럼 Event가 해당 SoundBank와 함께 로드/언로드되도록 할 수 있습니다. 이 강의의 뒷부분을 위해 Advanced Profiler의 Voices Graph 뷰를 초기화하고 Play 모드를 종료합시다.

  15. Wwise에서 Filter 옆에 있는 탐색 버튼 (...)를 클릭하세요.

  16. Filter의 가장 윗쪽에 있는 None을 선택하고 OK를 누르세요.

  17. Unity에서 ESC를 눌러 WAG 메뉴를 열고 Play를 다시 클릭해서 Play 모드를 종료하세요.


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