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Wwise로 원격 연결을 진행하기 전에 세 가지 동기화 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다. 다양한 상황에 맞는 다양한 방법을 고려하세요. 두 가지 Profile and Edit 옵션은 씬에서 오브젝트를 편집하고 이러한 변경 사항을 실시간으로 확인 할 때 유용하지만 성능에 영향을 미칩니다. 보다 정확한 성능 측정을 위한 Profile Only 옵션은 게임을 동기화하지 않지만 사운드 엔진의 동작과 성능을 캡처합니다.

이번 강의에서는 Profiler를 사용하여 메모리 사용량을 모니터링하는 방법을 다루기 때문에 Profile Only 옵션을 사용하겠습니다.
각 프로파일링 모드에 대한 설명은 다음과 같습니다:
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Profile and Edit (Sync all Modified Objects): 이 모드를 사용하면 모든 Wwise 오브젝트가 게임과 동기화됩니다. 즉, 현재 보고있는 내용뿐만 아니라 모든 Wwise 프로젝트의 오브젝트에 대한 변경 사항이 게임과 동기화됩니다.
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Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only): Project Explorer 또는 Transport Control에서 선택되거나 SoundCaster나 Mixing Desk에 추가된 오브젝트만 동기화됩니다. 즉, 현재 보고있는 내용이 아닌 Wwise 프로젝트의 다른 부분(예: 음악)에 대한 변경 사항이나 선택되지 않은 오브젝트는 들리지 않습니다. 특히 Sync all modified objects 옵션을 사용해서 많은 수의 오브젝트를 게임과 동기화하려고 할 때 상당한 지연이 발생할 수 있기 때문에 대규모 프로젝트에서는 이 모드가 중요합니다.
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Profile Only: 이 모드는 Wwise 오브젝트를 게임과 동기화하지 않고 프로파일러 데이터만 수신합니다. 이 옵션은 Wwise 오브젝트를 게임과 동기화하는 데 성능을 사용하지 않기 때문에 가장 정확한 성능 측정을 제공합니다.
다음 실습에서는 Capture Session을 기록하고 Profiler를 사용하여 메모리 사용량을 확인해보겠습니다.
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Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 251 > Lesson 7 > Main Scene을 선택하세요.
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Wwise Adventure Game을 시작하려면 Play를 클릭하세요.
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Wwise에서 원격 연결을 열고 Remote Connections 대화 상자에서 Profile Only 모드를 선택하고 Wwise Adventure Game에 연결하세요.
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Layouts > Profiler를 선택합니다. Advanced Profiler의 Memory 탭에서 Profiler 행을 찾아 Cur의 값을 기록해 둡니다. Allocs 열 (약 250).
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원격 연결을 닫았다가 다시 엽니다. 이번에는 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) 프로파일러 모드를 선택하세요.
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다시 한번 Memory 탭을 살펴보고 Cur를 기록해 두세요. Profiler 행의 Allocs 값 (약 1250).
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게임을 종료하세요. 보시다시피 Wwise는 오브젝트를 동기화해야 할 때 더 많은 메모리를 할당합니다. 성능을 측정할 때 이러한 추가적인 할당이 오해를 불러일으킬 수 있습니다. 왜냐하면 게임이 시작된 후 게임이 실행되는 방식을 통해 게임의 성능을 캡처하기 때문입니다. 이 새로운 Memory 탭에 대해 알고 싶다면 다음 섹션에서 더 자세히 살펴보겠습니다.