menu
목차
이전 섹션에서는 Profiler를 사용하여 Wwise 메모리 사용량을 검사하는 방법을 다뤘습니다. SoundBanks 탭과 같은 Advance Profiler의 다른 탭에서 메모리 사용량을 어느정도 검사할 수 있지만, Memory 탭에서는 할당된 모든 메모리를 다양한 범주로 나누어 더욱 포괄적인 뷰를 제공합니다. Media, Structure, Event 등, 이미 익숙한 범주가 보일 것입니다. 하지만 Wwise가 메모리를 사용하는 부분에는 SoundBank만 있는 것이 아닙니다.
이 인증 과정의 목적상 가장 관련성이 높은 범주는 다음과 같습니다.
-
Media: SoundBank에서 로드된 압축 및 비압축 미디어입니다.
-
Processing: 압축 해제, 효과 적용, 믹싱 및 DSP를 위한 오디오 버퍼입니다.
-
Processing (Plug-in): Convolution Reverb, RoomVerb 또는 Time Stretch와 같은 플러그인에 대한 할당입니다.
-
Integration: 콜백 또는 오디오 출력 캡처와 같은 통합 관련 할당입니다.
전체 설명 목록을 보려면 Memory를 참고하세요.
많은 메모리 범주가 있는 것을 보고 알 수 있듯이 사운드 엔진의 다양한 측면에서 메모리를 사용합니다. Media와 같은 일부는 SoundBank 로드를 기반으로 하기 때문에 메모리 사용량이 매우 정적이다가 한번에 크게 증가하는 것처럼 보입니다. 하지만 Processing이나 Spatial Audio와 같은 다른 것들은 현재 재생중인 보이스 수와 같은 런타임 조건에 따라 달라지기 때문에 지속적으로 바뀝니다. 따라서 Memory 탭은 사운드 엔진의 어느 부분이 메모리 수요가 가장 높은지 평가하는 등 메모리 사용량을 일반적으로 인식하는 데 매우 적합합니다. 이를 이용한 평가를 바탕으로 이전 강의에서 배운 내용을 사용해서 최적화할 수 있습니다.
게임 시나리오에 따라 메모리 사용량이 어떻게 변하는지 보기 위해서 던전을 열어 보겠습니다. 던전은 WAG에서 Spatial Audio Acoustics에 맞게 조정된 씬입니다.
![]() | |
Spatial Audio Acoustics는 게임 내 공간을 통한 사운드 전파를 제어하기 위해서 공간, 포털 등을 구성하는 방법을 나타냅니다. 이 과정을 따라하는데에 이 부분을 완전히 이해할 필요는 없지만 자세한 내용은 Spatial Audio in Unity를 참고하세요. |
이 기술은 WAG의 한 부분에서만 활성화되고 있기 때문에 해당 장소로 순간 이동하면 Memory 탭에서 눈에 띄는 변화를 볼 수 있습니다.
-
WAG를 재생하고 프로파일러를 다시 연결하세요.
-
Advanced Profiler에서 Memory 탭이 열려 있는지 확인하고 Spatial Audio 범주에 사용된 메모리를 살펴보세요.
-
Menu(Esc)를 열고 Audio 하위 메뉴로 가서 다음 Spatial Audio를 활성화합니다.
-
Main 메뉴로 돌아가서 Dungeon으로 순간이동하세요.
-
Advanced Profiler의 Memory 탭으로 돌아가 Spatial Audio 범주를 다시 살펴보세요.
-
플레이 모드를 종료하세요. 던전에 입장하면 Spatial Audio 범주의 메모리 사용량이 증가하는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 게임의 일반적인 부분이기 때문에 더 이상 최적화할 필요가 없습니다. 그러나 Media 또는 Processing(Plug-in) 메모리 사용량이 예기치 않게 증가한다면 이러한 분석을 시작으로 해당 메모리 문제를 진단할 수 있습니다. 예를 들어 SoundBank를 두 번 로드했거나 로드해야 할 수도 있겠죠. 아니면 Effect 설정을 검토해볼 수도 있습니다.