목차
이렇게 해서 Desert Region 안으로 들어갈 때 Desert SoundBank가 로드되고 Quest 5에 도달할 때 Quest 5 SoundBank가 로드되도록 구현하는 작업이 끝났습니다. 이제 구현 사항을 검토해서 두 SoundBank가 모두 로드되는지 확인해봅시다.
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WAG Unity 프로젝트에서 Play를 클릭하세요.
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Wwise 툴바에서 Remote… 버튼을 클릭하세요.
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Remote Connections 창에서 Wwise Adventure Game (Editor)를 선택하세요.
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WAG의 게임 메뉴로 가서 Quest 5로 건너뛰세요.
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Desert로 뛰어가서 Desert Collider 안으로 들어가세요.
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재생 모드를 종료하려면 Play을 클릭하세요.
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Wwise로 돌아가서 Profiler 레이아웃의 Advanced Profiler 대화창으로 간 후 SoundBanks 탭을 선택하세요.
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Performance Monitor에서 Memory 탭에 Quest_05.bnk와 Desert.bnk SoundBank가 모두 보일 때까지 시간 커서를 좌우로 드래그하세요.
플레이어가 있는 구역과 도달한 퀘스트의 SoundBank만 로드되고 다른 지역이나 퀘스트 SoundBank는 로드되지 않는 것이 보이실 거예요. 이제 WAG가 게임 시작과 동시에 하나의 큰 사운드뱅크를 로드하는 대신 점진적으로 여러 뱅크를 로드하도록 변경했습니다. 이렇게 지속되는 런타임 메모리를 ~16MB에서 ~9.3MB로 감소시켰으며 나머지 오디오 콘텐츠가 1~2MB 정도의 메모리로 융통성 있게 로드되도록 분배했습니다.