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Desert SoundBank를 만들어서 콘텐츠를 추가하고 생성하였으니 이제 WAG에 이를 로드할 준비가 되었습니다. 프로젝트를 저장하면 Wwise Unity 통합이 SoundBank의 새로운 상태를 자동으로 등록하여 AkBank 스크립트에서 SoundBank를 추가할 수 있습니다. 이제 WAG Unity 프로젝트를 열고 All_In_One SoundBank를 찾아봅시다.
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WAG Unity 프로젝트의 Audiokinetic 메뉴에서 Certification > 251 > Lesson 6으로 가서 Loading Region SoundBanks를 선택하세요.
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Hierarchy 창에서 Wwise로 가서 Ak_Bank 게임 오브젝트를 선택하세요.
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Inspector에서 All_In_One Soundbank로 지정된 AkBank를 찾으세요.
Region SoundBank를 사용하기는 하지만 모든 지역에서 사용되는 Event도 많이 있습니다. 이 Event는 General SoundBank에 들어 있습니다. All_In_One SoundBank를 특정 지역의 오디오를 포함하지 않는 General로 변경해봅시다.
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Bank Name 목록을 열고 General SoundBank로 변경하세요 (Work Unit이 아닌 SoundBank).
이제 General SoundBank가 로드되며 지역 SoundBank 로드를 활성화할 수 있습니다. 서로 다른 지역에서 SoundBank를 로드하는 일반적인 방법은 Trigger 콜라이더를 사용하는 것입니다. Audio Listener가 Trigger 안으로 들어가면 SoundBank가 로드됩니다.
위의 이미지에 사막 지역의 Trigger가 보입니다. 리스너가 Trigger 안으로 들어가면 Desert Audio Environment Unity 씬이 로드됩니다. 이 씬은 SoundBank와 해당 지역에서 트리거되는 다양한 Event를 담고 있습니다. 이제 이 지역 SoundBank Trigger를 활성화하고 새로 만든 Desert SoundBank를 지정해봅시다.
Wwise Adventure Game에서 Audio Listener는 Main Camera에 위치해 있지만 리스너 프로브는 플레이어에 위치해 있습니다.
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Hierarchy 창에서 Bank Regions를 선택하세요.
게임 오브젝트가 회색으로 표시되어 활성화되지 않았음을 나타냅니다. 그 안에는 다양한 지역 Trigger가 있습니다. 상위 게임 오브젝트를 활성화해서 모든 Trigger를 활성화해봅시다.
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Inspector에서 Bank Regions를 활성화하고 변경 사항을 저장하세요.
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Audiokinetic 메뉴에서 Certification > 251 > Lesson 6으로 가서 Desert SoundBank Scenes를 선택하세요.
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Hierarchy 창에서 Wwise 게임 오브젝트를 선택하세요.
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Inspector의 AkBank (Script)에서 Bank Name 목록을 클릭하고 Region > Desert SoundBank를 더블 클릭하세요.
Desert Region SoundBank의 씬이 이제 All_In_One SoundBank가 아닌 General SoundBank를 로드합니다. 다른 지역으로 들어가면 해당 영역에 할당된 SoundBank가 로드됩니다.