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Event를 지역별 SoundBank로 나누는 방법 외에 Switch를 사용하여 한 개의 Event를 분할하는 방법이 있습니다. 모든 Region SoundBank 안에 들어 있는 Player_Footstep Event를 예로 들어봅시다. 이 Event를 General SoundBank에 추가할 수도 있지만 각 Region SoundBank에 추가하면 해당 지역에서 필요하지 않은 표면의 발소리를 제외할 수 있습니다.
SoundBank는 한 번만 로드할 수 있지만 여러 SoundBank에 동일한 콘텐츠를 넣을 수 있습니다. |
이제 Player_Footstep Event를 새로 만든 Desert SoundBank에 추가하고 해당 지역에 없는 표면을 제외시켜 봅시다.
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Project Explorer의 Event 탭에서 > Player > SoundBankSpecific을 펼치고 Player_Footsteps Event를 Desert SoundBank로 드래그하세요.
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Desert SoundBank를 선택하세요.
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SoundBank Editor에서 Game Syncs 탭을 선택하세요.
Game Syncs 탭에 Player_Footstep Event의 모든 Switch 구성 요소가 보입니다. Include 열에 모든 표면 타입이 들어가 있는 것이 보이실 거예요. Desert에는 Sand, Stone, Wood, Water 표면 타입이 있으며 각 표면 타입에 Run과 Walk Switch가 있습니다.
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Sand, Stone, Wood, Water Surface_Type Switch를 제외한 모든 Switch를 선택 해제하세요.
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Player_MovementSpeed Run과 Walk Switch가 계속 선택되도록 확인하세요.
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SoundBank Manager에서 Generate All을 클릭하세요.
이제 필요한 표면에서의 플레이어 발소리만을 Desert SoundBank에 추가했습니다. 이렇게 해서 Desert에서의 런타임 메모리 사용량을 ~2.6MB에서 ~1.5MB로 줄였습니다.