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5 개의 강의

목차

플랫폼 제외

모험가가 높게 자란 풀 사이를 뛰어가면 바스락거리는 소리와 힘차게 쿵쿵 발을 내딛는 발소리가 납니다. 모든 움직임이 Woodlands의 독특하고 선명한 느낌을 살려내죠.

소리를 변형하는 방법 중 하나는 Random Container에서 다양한 오디오 구조를 사용하는 것입니다. 하지만 SoundBank에 사운드를 더 많이 넣을수록 SoundBank가 물리적/런타임 메모리를 더욱 많이 소비하게 됩니다. 다양한 플랫폼용으로 제작할 경우, 런타임 메모리 리소스가 적은 플랫폼에서는 특정 변형을 제외하는 것이 좋습니다. 소리 변형을 가장 많이 사용하는 것 중 하나는 바로 발소리입니다. Player_Footstep_dirt_run Random Container를 사용해서 특정 표면 재질에서 일어나는 변형의 양을 감소해봅시다. 다른 모든 Random Container는 동일한 방식으로 구성되어 있습니다.

  1. 플랫폼 선택 메뉴에서 Android가 선택되었는지 확인하세요.

  2. Search란에서 ‘Footstep Dirt Run’을 입력하고 Player_Footstep_dirt_run Random Container를 선택하세요.

  3. Object Tab에서 빈 곳을 우클릭하여 바로가기 메뉴를 열고 Find in Project Explorer > Selection Channel 1을 선택하세요.

    이제 Project Explorer에 Player_Footstep_dirt_run Random Container가 보입니다. 이 컨테이너를 펼치면 여섯 개의 발소리 Sound SFX가 있습니다. 발소리의 반을 제외시켜봅시다.

  4. Player_Footstep_dirt_run Random Container를 펼치세요.

  5. Project Explorer에서 Ctrl을 누른 상태에서 가장 아래에 있는 세 개의 footstep Sound SFX를 선택하세요. 그런 다음 Player_Footstep_dirt_run_04 Sound SFX를 우클릭하고 Inclusion > Unlink를 선택하세요.

  6. Player_Footstep_dirt_run_04 Sound SFX를 선택 해제하여 선택한 모든 Sound SFX를 제외하세요.

    이제 Android 플랫폼에서 이 세 가지 발소리가 제외되었습니다.

  7. 플랫폼 선택 메뉴에서 Windows를 선택하세요.

    Player_Footstep_dirt_run에 있는 모든 사운드가 포함되었지만 연결 해제된 세 사운드의 Link/Unlink Indicator에는 불이 반만 들어온 것이 보입니다.

    Android 플랫폼에서 변형된 버전을 평가해봅시다. Player Footstep는 다른 사운드에 비해 아주 미세하고 작게 들리기 때문에 일시적으로 오디오 출력을 높여야 할 수도 있습니다.

  8. Android로 다시 돌아가서 Player_Foostep_dirt_run Random Container가 선택되었는지 확인한 다음 Transport Control에서 Play를 여러 번 클릭하세요.

    Android와 Windows를 번갈아 가면서 결과를 비교해보세요.

    [참고]

    Transport View에 있는 Inc. only 토글을 선택하면 현재 플랫폼에서 연결된 오디오 구조만 재생할 수 있습니다.

    이렇게 플랫폼 제외 기능을 사용하여 Android에서 변형의 정도를 줄이고 런타임 메모리 사용량을 거의 반이나 절약했습니다. 하지만 CPU에 어느 정도 여유가 있다면 Randomizer를 사용하여 런타임 메모리 사용량을 유지하면서 어느 정도 변형을 가지도록 할 수 있습니다. Android 플랫폼에만 피치 랜덤화를 약간 추가해봅시다.

  9. 플랫폼 선택 메뉴에서 Android가 선택되었는지 확인하세요.

  10. Project Explorer에서 Player_Footstep_dirt_run Random Container가 선택되었는지 확인하세요.

  11. Property Editor에서 General Settings 탭이 선택되었는지 확인하세요.

  12. 그런 다음 Link/Unlink Indicator를 우클릭하여 Pitch 속성을 연결 해제한 후 Unlink로 설정하세요.

    "속성 입력란 제외" 섹션에서 설명드렸듯이 속성 슬라이더를 좌우로 움직여 피치의 변동 범위를 결정하는 것으로 시작합시다.

  13. Randomizer 아이콘을 더블 클릭한 후 활성화하고 Pitch 값을 설정하세요.

  14. Transport Control에서 Play를 여러 번 클릭하세요.

이 단계를 통해 두 플랫폼에서 변형을 유지하면서 Sound SFX를 최소한으로 유지하게 되었습니다.


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