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같은 오디오 파일을 복제하여 다른 설정을 사용하면 성능 사용량을 최소화할 수 있지만 완전히 새로운 사운드를 사용하는 것이 더 바람직할 때도 있습니다. 한 가지 해결 방안은 이전 단계를 따라서 한 클립을 제외하고 다른 클립을 포함시키는 것인데, 이 경우 두 개의 다른 오디오 구조를 변경해야 합니다. 오디오 구조 설정을 유지하기 위해서 Contents Editor를 사용하면 특정 플랫폼에서 오디오 파일을 다른 것으로 교체할 수 있습니다. 그렇게 하면 동일한 작동 방식과 위치 등을 유지하면서 Conversion Setting을 맞춤화하고 사운드를 다르게 다듬을 수 있습니다. 휴대폰에서 사용할 새로운 Windmill Machine Sound SFX를 추가하고 새로운 Conversion Setting ShareSet를 설정한 후 파일을 다듬어봅시다.
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플랫폼 선택 메뉴에서 Android가 선택되었는지 확인하세요.
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Project Explorer에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Ambient > Ambiences > Ambiences_Emitters > Emitters > Ambient_Windmill을 펼치고 Windmill_Machine을 선택하세요.
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Object Tab 아래에 콘텐츠가 선택되어 있는지 확인하고 음원을 우클릭한 다음 Copy를 선택하세요.
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다시 우클릭하고 Paste를 선택하세요.
이제 동일한 음원의 두 가지 버전이 생겼습니다. 변경 작업을 하기 전에 새로운 음원을 쉽게 구분할 수 있게 이름을 바꿔봅시다.
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Name 열에서 새로운 음원의 이름을 BAS_WindmillMachine_Trimmed로 변경하세요.
오디오 구조를 연결 해제하지 않았을 경우 변경할 사항이 모든 플랫폼에 적용됩니다. BAS_WindmillMachine_Original이 주요 음원이 되어야 하지만 Android의 경우 예외적으로 BAS_WindmillMachine_Trimmed가 사용되어야 합니다. 그렇기 때문에 Unlink한 다음 Android에 BAS_WindmillMachine_Trimmed를 사용하도록 해봅시다.
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Use 열의 위에서 Unlink 표시기를 우클릭하고 Unlink를 선택하세요.
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이 플랫폼에서 Contents Editor가 연결 해제되어 있으므로 BAS_WindmillMachine_Trimmed를 Use로 설정하세요.
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Object Tab 하단에서 Source를 클릭해서 Source Editor에서 여세요.
음원의 길이를 5초 정도로 잘라내봅시다.
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약 00:05.000까지 Trim End를 왼쪽으로 드래그하세요.
또한 해당 오디오 음원에 특정한 Conversion Setting을 설정할 수 있습니다. 이 음원에 다른 Conversion Setting을 선택해봅시다.
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Source Editor에서 Conversion 탭을 선택하세요.
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Override Parent를 활성화하여 Source Editor 밖의 Conversion Setting을 무시하도록 하세요.
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선택 버튼을 사용하여 Objects > Objects_General Conversion Settings ShareSet를 선택하세요.
변환된 파일 크기는 원본보다 훨씬 작습니다.