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Wwise Matrix Reverb

Wwise Matrix Reverb는 리소스 사용량이 아주 적은 음향 Effect입니다. 이는 좋은 결과를 내줄 뿐만 아니라 몇 가지 컨트롤을 제공하는데, 함께 제공되는 Preset을 사용하지 않을 경우 맞춤화하기가 어려울 수 있습니다. Pine Forest Hut(솔숲 오두막)에 있는 RoomVerb Effect를 Wwise Matrix Reverb로 교체해서 최적화의 잠재성을 알아봅시다. 첫 번째 단계는 리버브를 시험할 사운드를 고르는 것입니다.

  1. Project Explorer에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Player > Player로 가서 Player_Pickup Switch Container를 선택하세요.

    World Actor Mixer 아래에 있는 모든 사운드는 game-defined auxiliary sends(게임에서 정의한 보조 센드)를 사용하도록 설정되어 어떤 게임 오브젝트를 어떤 보조 버스로 처리해야 하는지에 대한 정보가 게임에서 Wwise로 넘어옵니다. 예를 들어 플레이어가 동굴 안으로 들어가면 맵에 있는 모든 사운드가 Cave 보조 버스로 전송되어야 함을 게임에서 Wwise에 알려줍니다. 지금은 Player_Pickup Switch Container에 우리가 시험할 특정 보조 버스를 임시 설정해봅시다.

  2. Object Tab의 General Settings 탭에 있는 User-Defined Auxiliary Sends로 가서 Override parent를 선택하세요.

  3. Project Explorer에서 Master-Mixer Hierarchy > Master Audio Bus > World > AUX > Region_PineForest를 펼치고 PineForest_Hut 보조 버스를 첫 번째 Auxiliary Bus로 드래그하세요.

    설명을 위해 보조 버스로의 센드 양(send volume)도 증가시켜서 리버브가 더욱 쉽게 들리도록 해봅시다.

  4. ID 0 Auxiliary Bus Volume을 12로 올리세요.

  5. PineForest_Hut Auxiliary Bus를 선택하세요.

  6. Effects 탭에서 Add Effect(+)를 클릭하고 Matrix Reverb > Reverbs > WAG_PineForest_Hut를 선택하세요.

  7. 툴바에서 Start Capture를 클릭하세요.

    오른쪽에 있는 카운터가 올라가기 시작하며 버튼이 빨간색으로 표시되는 것이 보입니다.

  8. Transport Control에서 Player_Pickup이 선택되었는지 확인하고 Play를 한 번 클릭하세요.

  9. 툴바에서 Stop Capture를 클릭해서 캡처를 중단하세요.

    Profiler 레이아웃에서 Matrix Reverb의 리소스 사용량을 살펴봅시다.

  10. Layouts 메뉴에서 Profiler 레이아웃을 선택한 후 Advanced Profiler 뷰로 가서 CPU 탭을 선택하세요.

    Performance Monitor에서 시간 커서를 드래그하면 CPU 사용량이 가장 높이 치솟은 부분을 찾을 수 있습니다. 설명서에 열거된 하드웨어 사양을 사용했을 때 0.195% CPU 사용량이 측정되었습니다.


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