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모험가가 믿음직스러운 검을 위로 들어 내리칠 준비를 하며 던전의 복도를 힘차게 뛰어갑니다. 공격자를 감지하지 못한 채 동굴에서 천천히 걸어나오던 Evil Head는 자신을 향해 내리꽂히는 검의 그림자를 뒤늦게 알아챕니다. Evil Head의 마지막 비명 소리가 동굴 안에 울려 퍼집니다.
주어진 공간이나 위치에 사운드를 배치하려면 사운드가 주변 표면에 반사되는 방식을 시뮬레이션해야 합니다. 현실에서 사운드는 주변에 있는 반사면에 의해 방향이 바뀝니다. 이 현상을 게임에서 재현하기 위해 우리는 리버브를 사용합니다. 이러한 Effect는 사운드의 반사 흔적을 남겨서 음향 공간을 시뮬레이션하도록 설계되었습니다. 하지만 이 흔적을 생성하는 방법에는 여러 가지가 있으며 리버브의 종류도 다양합니다.
음향 환경의 재현은 자칫하면 리소스를 많이 사용할 수 있기 때문에 항상 최소한의 리소스를 사용하여 공간을 시뮬레이션하는 것이 리버브 사용의 관건입니다. 이 섹션에서는 Wwise의 세 가지 리버브에 대해 배우고 게임의 요구에 맞게 Effect를 효과적으로 최적화하는 법을 배워보겠습니다.