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SLOW-MO 모드를 비활성화하면 더 이상 Pitch Shifter를 활성화할 필요가 없어집니다. 그렇기 때문에 이 효과를 건너뛰면 리소스를 절약할 수 있겠죠. Profiler 레이아웃으로 가서 일반 속도에서의 CPU 사용량을 모니터링해봅시다.
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Views 메뉴에서 Soundcaster를 선택하세요.
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선택 버튼을 사용해서 Lesson 4 - Bypassing Effects 세션을 선택하세요.
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툴바에서 Start Capture를 선택하세요.
오른쪽에 있는 카운터가 올라가기 시작하며 버튼이 빨간색으로 표시되는 것이 보입니다.
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Ambient_Region_Desert Event에서 Play를 클릭하세요.
아무 것도 들리지 않을 경우 Distance_to_Player Game Parameter가 0으로 설정되었는지 확인하세요. Soundcaster에서 RTPC 목록을 확인할 수 있습니다.
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3초동안 플레이한 후 Stop Capture 를 클릭해서 캡처를 중단하세요.
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SoundCaster에서 Stop을 클릭하세요.
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Profiler 레이아웃의 Advanced Profiler에서 CPU 탭이 선택되었는지 확인하세요.
CPU 탭에 Pitch Shifter Effect가 보이실 거예요. % CPU 열에 CPU 사용량이 보입니다.
Performance Monitor에서 시간 커서를 드래그하면 캡처한 동안의 사용량이 보이실 거예요. SLOW-MO 모드에 있지 않더라도 CPU가 효과를 활성화하는 것만으로 작은 양의 CPU 처리 능력을 사용하기 때문에 Effect를 건너뛰면 이 사용량을 완전히 제거할 수 있습니다.
RTPC를 사용하여 특정 값에 도달하면 이 Effect를 건너뛰도록 해봅시다.
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Layouts 메뉴에서 Designer를 선택하세요.
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Project Explorer의 Master-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Master Audio Bus에서 World Bus를 선택하세요
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Object Tab에서 RTPC 탭을 선택합니다.
Effects 탭에 있는 모든 구성 요소는 RTPC 탭에서 건너뛰게 만들 수 있습니다. 그러기 위해서는 RTPC를 특정 Bypass Effect 아이템 번호로 연결하시면 됩니다.
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Y 축 Selector에서 Bypass Effect > Bypass [0]: (Pitch Shifter)를 추가하세요.
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X축 선택 메뉴에서 Game Parameters > Gameplay > Game_TimeSpeed 매개 변수를 추가하세요.
시간 속도가 1일 경우 게임이 일반 속도로 실행됩니다. 그렇기 때문에 건너뛰는 구간을 1 언저리로 설정해봅시다.
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일반 시간 속도 옆에 아주 짧은 구간 (0.99~1.01)을 True로 설정하고 나머지는 False로 설정하세요.
Game_TimeSpeed가 정상일 경우 활성화되지 않지만 속도가 증가하거나 감소하면 Effect가 다시 활성화됩니다. 이렇게 하여 SLOW-MO 모드를 실행하지 않아서 Wwise Pitch Shifter가 사용되지 않을 때의 리소스 사용량을 완전히 제거했습니다.