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Evil Head는 악질적이고 재빠르며 떼를 지어 다니도록 설계된 적입니다. 이 녀석들은 우리의 모험가가 가는 곳마다 따라다니려고 안달이죠. 그렇기 때문에 길을 가는 도중에도 여러 마리의 Evil Head가 플레이어를 물어뜯으려는 상황이 쉽게 벌어질 수 있습니다. Unity로 가서 이 상황을 살펴봅시다.
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WAG Unity 프로젝트의 Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 251 > Lesson 3으로 가서 Mass Evil Head를 선택하세요.
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WAG Unity 프로젝트에서 Play를 클릭하세요.
Cave(동굴)에서 게임이 시작됩니다. 하지만 Evil Head의 공격을 받더라도 모험가가 죽지 않도록 만들어봅시다.
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ESC를 누르고 GOD MODE를 활성화한 후에 메뉴를 닫으세요.
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최대한 많은 Evil Head가 플레이어 뒤를 따라오도록 만드세요.
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ESC를 눌러 WAG 메뉴를 연 후 Play를 클릭해서 재생 모드를 종료하세요.
보시다시피 소리풍경이 Evil Head 소리로 가득 찼습니다. 모험가의 범위 안에 들어오면 Evil Head가 짧은 거리에서 기를 모은 후 플레이어를 뭅니다. 가까이에 있는 Evil Head 세 마리까지만 기 모으는 소리가 재생되도록 제한해봅시다. 가장 가까운 거리에 있는 Evil Head가 플레이어를 성공적으로 물 수 있는 가능성이 가장 크기 때문입니다.
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Wwise의 Project Explorer에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Enemies > Enemies > Enemies_EvilHead > EvilHead를 펼치고 EvilHead_Attack_Charge Random Container를 선택하세요.
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Advanced Settings 탭에서 Playback Limit 그룹 상자로 가서 Limit sound instances to: 체크 상자를 활성화하고 전역적 제한 값(global limit)으로 3을 설정하세요.
Wwise가 어떤 Evil Head를 우선할 것인지를 제어하기 위해서는 몇 가지 우선순위 설정을 변경해야 합니다. 기를 모으는 소리는 곧 근거리에서 치명적인 공격이 일어날 것임을 알려주기 때문에 아주 중요한 소리입니다. 또한 우선순위를 거리에 따라 조정하여 Wwise가 플레이어에게 가장 가까운 Evil Head가 중요하다는 것을 알려주어야 합니다.
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Override parent를 선택하고 Priority를 80으로 설정하세요.
우선순위 표를 살펴보면 위협적이지 않은 악당 사운드와 위협적인 악당 사운드가 서로 다른 것이 보이실 것입니다.
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Offset priority by를 -20으로 설정해서 사운드가 최대 감쇠에 있을 경우 위협적이지 않은 악당 사운드와 우선순위가 같도록 만들겠습니다.
이제 WAG를 실행해서 Profiler가 Evil Head의 변화에 따라 어떻게 우선순위를 매기는지 살펴봅시다. 이 부분을 위해 Cave가 Evil Head로 가득 찬 특별한 씬을 구성해놓았습니다.
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Wwise Layouts 메뉴에서 Profiler를 선택하세요.
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Wwise 툴바에서 Remote…를 클릭하고 Remote Connections 창에서 Wwise Adventure Game (Editor)를 선택한 후 Connect를 클릭하세요.
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Unity에서 Play를 클릭하세요.
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ESC를 누르고 GOD MODE를 활성화한 후에 메뉴를 닫으세요.
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아무 것도 죽이지 말고 최대한 많은 Evil Head가 플레이어를 공격하도록 하세요.
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재생 모드를 종료하려면 Play을 클릭하세요.
이제 다른 보이스 정보를 필터링한 후 Evil Head Charge 보이스 인스턴스를 모니터링해봅시다.
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Profiler 레이아웃에서 Advanced Profiler의 Voices 탭으로 가서 탐색 (...) 버튼을 클릭하세요. Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Enemies > Enemies > Enemies_EvilHead > EvilHead로 가서 Project Explorer - Browser에서 EvilHead_Attack_Charge Random Container를 선택하세요.
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OK를 클릭하세요.
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Profiler 레이아웃의 Performance Monitor 뷰에서 동시에 적어도 네 개의 EvilHead_Attack_Charge가 활성화된 곳으로 시간 커서를 드래그하세요.
최대 세 개의 Evil Head만 물리적인 보이스로 남아있고 나머지는 가상으로 전환되거나 제한 범위를 넘어간 것을 보세요.
Offset priority를 사용하는 대신 RTPC나 State를 사용할 수도 있습니다. 따라서 내장 매개 변수 Distance_to_Player를 사용하여 로그 곡선을 설계하는 등 비선형적인 우선순위 변화 방식을 정의할 수 있습니다. 최종 WAG Wwise 프로젝트로 가서 Project Explorer에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Enemies > Enemies > Enemies_EvilCrawler > EvilCrawler Actor-Mixer로 이동하여 예시를 확인해보세요. |