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Woodland는 아주 비옥한 야생이 살아 숨 쉬는 곳입니다. 가장 뒤쪽의 폭포에서 나는 다양한 물소리는 온 숲에 들리기는 하지만 가까이 갈수록 물이 흐르는 소리는 더욱 상세해집니다. 이러한 폭포 소리는 거리에 따라 점점 보이스 제한을 감소시키면서 여러 가지 소리를 천천히 조합하여 연출할 수 있습니다. 이 부분을 살펴보기 위해서 두 개의 사운드를 사용하여 리스너가 점점 가까워질수록 이 두 사운드가 섞이도록 해봅시다.
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Search란에 ‘Waterfall’을 검색하고 Ambient_Water_Waterfall을 선택하세요.
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Ambient_Water_Waterfall Blend Container를 우클릭하고 Find in Project Explorer > Selection Channel 1을 선택하세요.
폭포는 서로 동시에 재생되는 수많은 사운드로 구성되어 있기 때문에 모두 Ambient_Water_Waterfall Blend Container 안에 들어 있습니다.
Blend Container를 사용하면 여러 오브젝트를 묶어서 동시에 재생할 수 있을 뿐만 아니라 크로스페이드를 사용하여 특정 Game Parameter 범위 내에서 재생할 오브젝트를 정의할 수 있습니다. Ambient_Water_Waterfall Blend Container는 두 개의 폭포 오디오 구조를 담습니다. 하나는 다양한 폭포 소리를 혼합한 오브젝트이며 다른 하나는 꽤나 압축된 Sound SFX입니다.
다양한 폭포 소리에서 한 가지 소리로 점점 변화를 주기 위해 Blend Track을 사용해봅시다. 이제 Blend Track Editor로 가서 새로운 트랙을 만들어봅시다.
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Object Tab에서 General Settings 탭을 선택하세요.
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Object Tab 하단에서 Blend Track이 선택되어 있는지 확인하세요.
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Blend Track Editor에서 New Blend Track을 클릭하세요.
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트랙의 이름을 'LOD'로 지정하세요.
Blend Track에 사용할 하위 오브젝트를 지정하기 위해서는 Contents Editor 안에 해당 오브젝트를 추가해야 합니다.
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Object Tab 하단에서 Contents를 클릭하여 Contents Editor로 전환하세요.
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Ambient_Water_Waterfall Contents Editor에서 두 하위 항목을 모두 LOD Blend Track으로 드래그하세요.
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Waterfall_Close Blend Container가 반드시 가장 위로 가게 하세요.
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Blend Track Editor에서 Crossfade를 선택하세요.
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선택 버튼을 사용해서 Game Parameters > Generic 안에 있는 Distance_to_Player 매개 변수를 선택하세요.
이제 Graph View에 Distance_to_Player 커서가 있으며 커서를 좌우로 움직여서 거리를 시뮬레이션할 수 있습니다. 소리를 조합하기 전에 각 컨테이너를 먼저 들어봅시다.
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Transport Control에서 재생을 누르고 Distance_to_Player 커서를 좌우로 움직여보세요.
값이 50을 넘어가면 사운드가 Waterfall_Close에서 Waterfall_Far로 변경되고, 50 이하로 돌아가면 다시 Waterfall_Close로 돌아오는 것이 들립니다. 모험가가 사운드에 가까워지면 Waterfall_Far 사운드가 점점 작아지면서 Waterfall_Close 사운드가 더 커져야 합니다. 이제 위에서 설명한 작동 방식을 그래프에서 설계해봅시다.
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Waterfall_Far 사운드가 25-100을 덮을 때까지 시작과 끝 손잡이를 드래그하세요.
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Waterfall_Close 사운드의 시작과 끝 손잡이가 0-60을 덮도록 만드세요.
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Transport Control에서 재생을 누르고 Distance_to_Player 커서를 좌우로 움직여보세요.
이제 Waterfall_Close Blend Container가 중간 지점에서 볼륨을 높이기 시작합니다. 하지만 이 경우 거리가 40일 때 5개의 보이스가 동시에 활성화되고 맙니다. (Waterfall_Far 보이스 1개와 Waterfall_Close 4개). 점점 가까워질수록 LOD 리소스 사용량을 증가시키기 때문에 Distance_to_Player 매개 변수를 사용해서 Ambient_Water_Waterfall에 Voice Limit을 설정해야 합니다.
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Blend Track Editor를 닫고 Advanced Settings 탭의 Playback Limit 그룹 상자에서 Ignore Parent를 선택하세요.
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‘Limit sound instances to’를 선택해서 목록 옵션이 Globally로 설정되도록 하세요.
여기에는 고정된 제한을 설정하지 않고 RTPC를 사용해서 제한 수준을 점점 변경해봅시다.
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RTPC 탭에서 Y Axis(Y축) 선택 버튼을 사용하여 Sound Instance Limit를 선택하세요.
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X Axis 선택 버튼을 사용하여 Game Parameters > Generic > Distance_to_Player 매개 변수를 추가하세요.
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가장 왼쪽에 있는 기준점을 선택하고 Playback Limit(y)를 4로 설정하세요.
이렇게 하면 Waterfall_Close에 있는 모든 Voice가 동시에 재생될 수 있습니다.
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가장 오른쪽에 있는 기준점을 선택하고 Playback Limit(y)를 1로 설정하세요.
이렇게 하면 Playback Limit이 점점 1로 감소되며 우선순위 설정을 사용해서 Waterfall_Close Blend Container에 있는 네 개의 보이스 중 어떤 것이 가장 중요한지 정의할 수 있습니다. 이 우선순위는 이미 설정되어 있지만 여러분이 원하는대로 값을 다시 지정하셔도 좋습니다.