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폭포 소리 조합하기

Woodland는 아주 비옥한 야생이 살아 숨 쉬는 곳입니다. 가장 뒤쪽의 폭포에서 나는 다양한 물소리는 온 숲에 들리기는 하지만 가까이 갈수록 물이 흐르는 소리는 더욱 상세해집니다. 이러한 폭포 소리는 거리에 따라 점점 보이스 제한을 감소시키면서 여러 가지 소리를 천천히 조합하여 연출할 수 있습니다. 이 부분을 살펴보기 위해서 두 개의 사운드를 사용하여 리스너가 점점 가까워질수록 이 두 사운드가 섞이도록 해봅시다.

  1. Search란에 ‘Waterfall’을 검색하고 Ambient_Water_Waterfall을 선택하세요.

  2. Ambient_Water_Waterfall Blend Container를 우클릭하고 Find in Project Explorer > Selection Channel 1을 선택하세요.

    폭포는 서로 동시에 재생되는 수많은 사운드로 구성되어 있기 때문에 모두 Ambient_Water_Waterfall Blend Container 안에 들어 있습니다.

    Blend Container를 사용하면 여러 오브젝트를 묶어서 동시에 재생할 수 있을 뿐만 아니라 크로스페이드를 사용하여 특정 Game Parameter 범위 내에서 재생할 오브젝트를 정의할 수 있습니다. Ambient_Water_Waterfall Blend Container는 두 개의 폭포 오디오 구조를 담습니다. 하나는 다양한 폭포 소리를 혼합한 오브젝트이며 다른 하나는 꽤나 압축된 Sound SFX입니다.

    다양한 폭포 소리에서 한 가지 소리로 점점 변화를 주기 위해 Blend Track을 사용해봅시다. 이제 Blend Track Editor로 가서 새로운 트랙을 만들어봅시다.

  3. Object Tab에서 General Settings 탭을 선택하세요.

  4. Object Tab 하단에서 Blend Track이 선택되어 있는지 확인하세요.

  5. Blend Track Editor에서 New Blend Track을 클릭하세요.

  6. 트랙의 이름을 'LOD'로 지정하세요.

    Blend Track에 사용할 하위 오브젝트를 지정하기 위해서는 Contents Editor 안에 해당 오브젝트를 추가해야 합니다.

  7. Object Tab 하단에서 Contents를 클릭하여 Contents Editor로 전환하세요.

  8. Ambient_Water_Waterfall Contents Editor에서 두 하위 항목을 모두 LOD Blend Track으로 드래그하세요.

  9. Waterfall_Close Blend Container가 반드시 가장 위로 가게 하세요.

  10. Blend Track Editor에서 Crossfade를 선택하세요.

  11. 선택 버튼을 사용해서 Game Parameters > Generic 안에 있는 Distance_to_Player 매개 변수를 선택하세요.

    이제 Graph View에 Distance_to_Player 커서가 있으며 커서를 좌우로 움직여서 거리를 시뮬레이션할 수 있습니다. 소리를 조합하기 전에 각 컨테이너를 먼저 들어봅시다.

  12. Transport Control에서 재생을 누르고 Distance_to_Player 커서를 좌우로 움직여보세요.

    값이 50을 넘어가면 사운드가 Waterfall_Close에서 Waterfall_Far로 변경되고, 50 이하로 돌아가면 다시 Waterfall_Close로 돌아오는 것이 들립니다. 모험가가 사운드에 가까워지면 Waterfall_Far 사운드가 점점 작아지면서 Waterfall_Close 사운드가 더 커져야 합니다. 이제 위에서 설명한 작동 방식을 그래프에서 설계해봅시다.

  13. Waterfall_Far 사운드가 25-100을 덮을 때까지 시작과 끝 손잡이를 드래그하세요.

  14. Waterfall_Close 사운드의 시작과 끝 손잡이가 0-60을 덮도록 만드세요.

  15. Transport Control에서 재생을 누르고 Distance_to_Player 커서를 좌우로 움직여보세요.

    이제 Waterfall_Close Blend Container가 중간 지점에서 볼륨을 높이기 시작합니다. 하지만 이 경우 거리가 40일 때 5개의 보이스가 동시에 활성화되고 맙니다. (Waterfall_Far 보이스 1개와 Waterfall_Close 4개). 점점 가까워질수록 LOD 리소스 사용량을 증가시키기 때문에 Distance_to_Player 매개 변수를 사용해서 Ambient_Water_Waterfall에 Voice Limit을 설정해야 합니다.

  16. Blend Track Editor를 닫고 Advanced Settings 탭의 Playback Limit 그룹 상자에서 Ignore Parent를 선택하세요.

  17. ‘Limit sound instances to’를 선택해서 목록 옵션이 Globally로 설정되도록 하세요.

    여기에는 고정된 제한을 설정하지 않고 RTPC를 사용해서 제한 수준을 점점 변경해봅시다.

  18. RTPC 탭에서 Y Axis(Y축) 선택 버튼을 사용하여 Sound Instance Limit를 선택하세요.

  19. X Axis 선택 버튼을 사용하여 Game Parameters > Generic > Distance_to_Player 매개 변수를 추가하세요.

  20. 가장 왼쪽에 있는 기준점을 선택하고 Playback Limit(y)를 4로 설정하세요.

    이렇게 하면 Waterfall_Close에 있는 모든 Voice가 동시에 재생될 수 있습니다.

  21. 가장 오른쪽에 있는 기준점을 선택하고 Playback Limit(y)를 1로 설정하세요.

이렇게 하면 Playback Limit이 점점 1로 감소되며 우선순위 설정을 사용해서 Waterfall_Close Blend Container에 있는 네 개의 보이스 중 어떤 것이 가장 중요한지 정의할 수 있습니다. 이 우선순위는 이미 설정되어 있지만 여러분이 원하는대로 값을 다시 지정하셔도 좋습니다.


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