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오디오 파일 크기를 줄이는 또 다른 방법은 오디오 코덱을 사용하는 것입니다.
이 자격증 과정에서는 PCM 오디오 파일과 더불어 Vorbis, Opus, ADPCM 형식을 살펴보겠습니다.
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PCM: PCM은 오디오 코덱이 아니라 압축되지 않은 형식을 말합니다. 이 형식은 공간을 많이 차지하지만 음질이 가장 좋습니다. 압축되지 않았기 때문에 코덱처럼 압축을 해제할 필요가 없으며 CPU 처리 능력이 거의 필요하지 않습니다.
용례: 짧고 반복적인 오디오 파일에서 처리 능력의 부담을 줄이거나 고음질을 유지하려는 경우
Audio 파일을 Wwise로 가져올 경우 PCM 오디오 형식을 사용하는 '.WAV' 파일 형식을 사용해야 합니다. 그렇게 하면 고음질 음원을 유지하면서 나중에 다른 형식으로 변환하거나 PCM으로 유지할 수 있습니다.
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Vorbis: 다른 형식에 비해 아주 낮은 비트 레이트에서도 음질이 잘 유지되기 때문에 상호작용 오디오 분야에서 가장 흔히 사용되는 오디오 코덱 중 하나입니다. Wwise에서 이 형식은 상호작용 미디어와 게임 플랫폼에 가장 최적화되어 있습니다.
용례: 프로젝트의 사운드 대부분에 적합하지만 압축을 푸는 데에 처리 능력이 필요하기 때문에 반복율이 높은 오디오 파일의 경우 사용을 자제하세요. 던전에서의 바위 충돌음과 같이 '소음이 심한' 사운드의 경우 압축으로 인한 결함이 저음질로 들리지 않기 때문에 고압축 Vorbis를 사용하면 좋습니다.
Vorbis 코덱의 경우 오디오 파일을 일시 정지, 재개, 반복 재생하려는 경우 빠른 이동(Seek) 테이블이 필요합니다. 빠른 이동 테이블은 제 3강에서 자세히 배우게 됩니다.
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WEM Opus: 크기 대비 품질이 뛰어난 형식입니다. 체감 품질은 Vorbis보다 약간 높지만 CPU를 더 많이 사용합니다. 빠른 이동이나 반복 재생을 위해 이동 테이블이 필요하지 않습니다.
사용 예시: WEM Opus는 대사같이 반복 재생되지 않거나 환경음같이 긴 오디오 음원에 적합하며, 파일 크기를 염격히 지켜야 할 경우 Vorbis를 보완할 수 있는 형식입니다. 200ms 보다 긴 사운드에 가장 적합 합니다.
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ADPCM: ADPCM은 PCM과 비교했을 때 3:1 압축율을 제공합니다. Vorbis에 비해 CPU를 거의 사용하지 않기 때문에 대부분의 경우 아주 적합한 코덱입니다.
용례: 환경음이나 다른 SFX에서 PCM보다 메모리를 절약하고자 할 때 적합합니다. CPU를 절약해야 하는 모바일 장치에서 Vorbis의 대안으로 적절하며 PCM에 비해 런타임 메모리를 줄여줍니다.