1 개의 강의

목차

특수한 경우의 SoundBank

WAG 빌드를 로드하면 먼저 제목 스크린이 보입니다. 제목 스크린 씬에서는 다양한 UI 사운드와 함께 Region Music(지역 음악) 테마와 Woodlands(삼림 지대) 환경음이 사용됩니다. 현재 All_In_One SoundBank가 씬에 로드되어 있는데, 이 뱅크는 Wwise 프로젝트에서의 모든 오디오 에셋과 정보가 들어있습니다. 제목 스크린에서는 모든 게임 오디오 에셋이 필요하지는 않기 때문에 새로운 SoundBank를 만들어서 이 씬에 필요한 Event만 할당해볼까요?

  1. Project Explorer에서 SoundBanks 탭을 선택하세요.

    SoundBanks 탭 안에 SoundBank의 미리 정의된 Work Unit 구조가 있음을 알 수 있습니다. 제 1강에서 6강까지 이 Work Unit들을 다양한 목적으로 제작된 SoundBank로 채울 것입니다. 이제 상황이나 지역이 아닌 씬을 다루는 TitleScreen SoundBank를 General Work Unit에 추가해봅시다.

    [참고]

    Work Unit에는 Wwise의 구성 요소에 관한 정보가 담겨져 있습니다. Work Unit은 Wwise Project 폴더에 있는 개별 XML 파일이기 때문에 Work Unit을 사용하여 프로젝트를 유형별로 나누면 (Actor Mixer, Sound SFX 등) 여러 명의 팀 구성원이 프로젝트를 동시에 작업하기 쉽습니다.

  2. SoundBanks > Default Work Unit을 펼쳐서 General 워크 유닛을 우클릭하고 New Child > SoundBank를 선택하세요.

  3. 새로운 SoundBank의 이름을 ‘TitleScreen’이라고 합시다.

    게임은 지정된 이름과 같은 SoundBank를 가져오려 할 것이기 때문에 이름을 정확히 입력해주세요.

이제 TitleScreen SoundBank에 다음 에셋을 추가하세요.

  1. Layouts 메뉴 바에서 SoundBank를 선택하세요.

  2. SoundBank Manager에서 General Work Unit을 열고 TitleScreen SoundBank를 선택하세요.

    SoundBank Editor의 Add 탭에서 TitleScreen에 아무 것도 할당되지 않은 것이 보입니다. 이제 Music, Ambience, Generic Menu 오디오 에셋을 이 SoundBank에 넣어봅시다.

  3. Project Explorer의 Events 탭에서 Events > Music > SoundBankSpecific을 펼치고 Music_TitleScreen Event를 TitleScreen SoundBank로 드래그하세요.

  4. Project Explorer의 Events 탭에서 Ambient > SoundBankSpecific을 펼치고 Ambient_Region_Woodlands Event를 TitleScreen SoundBank로 드래그하세요.

  5. Project Explorer의 Events 탭에서 UI를 펼치고 Generic 폴더 전체를 TitleScreen SoundBank로 드래그하세요.

    프로젝트에서 Event를 분류할 때는 Work Unit과 폴더를 사용하는 습관을 들이는 것이 좋습니다. Events를 그 하위 계층으로 저장하면 Event를 개별적으로 일일이 드래그할 필요 없이 상위 계층을 SoundBank로 드래그할 수 있습니다. 이렇게 하면 SoundBank Editor 뷰도 간략해지고 장차 이 폴더에 추가할 모든 Event가 연결된 SoundBank에 자동으로 추가됩니다.

  6. SoundBank Manager의 General Work Unit 아래 TitleScreen SoundBank가 선택되었는지 확인하세요.

    [참고]

    TitleScreen SoundBank만 생성하면 되지만 TitleScreen 메뉴에서 다른 씬을 로드하고자 할 경우 모든 SoundBank를 생성하시면 됩니다.

  7. 작업 중인 플랫폼(Windows나 Mac)과 English(US)가 선택되었는지 확인하세요.

  8. Generate Checked를 클릭하세요.

    [참고]

    다음 단계로 진행하기 전에 생성된 SoundBank의 위치를 Wwise Unity 통합이 잘 참조하고 있는지 확인하세요. 소개글의 ‘Unity에서의 Wwise’ 섹션에 자세한 정보가 제공되어 있습니다.

  9. Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 251 > Lesson 1 > Special Case SoundBanks를 선택하세요.

  10. Play를 클릭해서 재생 모드를 시작하세요.

  11. 오디오가 재생되는지 확인하세요.

  12. 재생 모드를 종료하려면 Play을 클릭하세요.

이렇게 가장 필수적인 오디오 에셋만을 추가하여 런타임 메모리 사용량을 15,035KB (All_In_One SoundBank의 크기)에서 928KB (TitleScreen SoundBank의 크기)로 줄였습니다. 제 6강에서는 SoundBank를 여러 개로 분할하여 런타임 때 불러오는 법을 배우게 됩니다. 하지만 처리 과정은 대개 동일합니다. 필요하지 않은 에셋을 제거하거나 다른 SoundBank에 나눠주는 것이죠.


이 페이지가 도움이 되었나요?