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이제 자격증 과정을 완료하셨으니 배운 내용을 게임 제작에 적용하실 수 있습니다. 게임 기획이나 프로그래밍에 익숙하지 않으시다면 WAG 프로젝트를 사용해서 여러분만의 버전을 만들어보세요. 모든 코드, 오브젝트의 그래픽 메쉬, 음원은 사용 가능하니 계속해서 Wwise를 사용하여 개발해보시기를 적극 권장합니다.
지금까지 배운 내용을 요약해봅시다.
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리소스 사용량 이해하기: 오디오를 로드하고 시스템 활동을 모니터링하는 가장 첫 단계를 배웠습니다. SoundBank 불러오는 법, 콘텐츠를 메모리에 올리는 대신 스트리밍하는 법, Profiler를 사용하여 시스템 활동을 모니터링하는 법을 익혔습니다.
Profiling에서 Profiler에 대해 자세히 알아보세요.
SoundBank 관리하기에서 SoundBank에 대해 자세히 알아보세요.
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변환과 압축: Conversion Setting ShareSet를 사용하여 프로젝트에 있는 모든 음원의 오디오 설정을 관리하는 법을 배웠습니다. 그리고 오디오 포맷, 샘플 레이트, 모드를 비교하여 상황에 따라 알맞게 사용하는 법을 이해했습니다.
자세한 내용은 Creating audio Conversion Settings ShareSets를 참고하세요.
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보이스 관리: Wwise의 Virtual Voice Behavior를 이용해서 모든 오디오 에셋의 우선순위를 분석하고 변경했습니다. 가장 중요한 에셋이 방해를 받거나 중단되지 않도록 하였으며 필요할 때 Wwise가 어떤 오디오 에셋을 사용할 수 있는지 선언했습니다. 마지막으로 두 가지 유형의 LOD 시스템에서 이러한 기능을 사용하고 아주 낮은 보이스 개수를 사용하여 여러분의 설정을 확인했습니다.
자세한 내용은 Understanding how Wwise prioritizes objects를 참조하세요.
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Effect: Virtual Voice Behavior로 오디오 에셋을 제어하는 방식을 활용해서 WAG에서 Effect를 배치하고 Effect 사용을 최적화하는 법을 배웠습니다. 리버브의 리소스 사용량과 음질을 비교하면서 최적화된 소리풍경으로 다채로움을 조성했습니다.
Effect 리소스 사용에 관하여 자세히 알아보려면 Wwise CPU 최적화: 기본 가이드라인을 참고하세요.
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플랫폼 관리: 모바일 플랫폼용으로 게임을 조정하고 플랫폼 전용 설정을 추가했습니다. 음원과 속성을 제외하는 법, 동시 재생되는 음악 레이어를 감소시키는 법, 기능의 링크를 해제하여 모바일용 오디오 에셋을 조정하고 활용하는 법을 익혔습니다.
플랫폼에서 프로젝트 구성 요소 제외하기에서 요소 제외하기에 대해 자세히 알아보세요.
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SoundBank 세분성: 콘텐츠가 완성된 Wwise 프로젝트에서 잘게 쪼갠 SoundBanks를 로드함으로써 런타임 메모리 사용량을 최소화했습니다. Unity에서 단계를 거쳐 (어떤 분들은 아마 난생 처음으로) 프로그래밍 없이 변경 사항을 적용하고, 트리거와 시스템을 사용하여 여러 SoundBank를 로드하는 법을 배웠습니다.
SoundBank 팁과 모범 사례에서 더 많은 팁과 예시를 찾아보세요.
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런타임 관리: 마무리 작업으로 메모리 풀을 산정하고 할당했습니다. 여러 가지 타입의 런타임 메모리를 이해하는 법, 성능 시험을 기반으로 새로운 값을 할당하는 법, 시스템 고갈 오류를 방지하는 법을 배웠습니다.
메모리 사용량을 줄이는 방법에서 메모리 풀에 대해 자세히 알아보세요.
또한 소개글에서는 WAG를 플레이하는 방법과 Wwise와 Unity 프로젝트를 관리할 수 있는 알맞은 소프트웨어를 사용하는 법을 배웠습니다.