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Mixing Desk의 미터 설정하기

기본적으로 Wwise는 Master Audio Bus에 볼륨 페이더를 제공하며, Designer 레이아웃과 Mixer 레이아웃의 우측에 있는 Meter 뷰에서 이 페이더가 표시됩니다. 이 덕분에 Wwise에서 오브젝트를 재생할 때 최종 출력 볼륨을 알 수 있지만 Music Mixing Desk에서 각 버스의 미터를 시각적으로 확인한다면 정말 유용할 것입니다. Music Mixing Desk에 추가한 Wwise Audio Bus는 미터를 표시하지 않습니다. 그 이유는 Wwise에서 Master-Mixer Hierarchy 버스는 실제 믹싱 버스로 변환되어야 할 경우를 제외하고 모두 비(非)믹싱 버스로 처리되기 때문입니다. 비믹싱 버스는 Wwise에서 전반적으로 사용되는 속성 이어받기 접근 방법을 사용해서 Voice Volume과 같이 오브젝트에 할당된 속성을 전달합니다. 이 방법은 모든 신호의 실제 서밍(summing, 합산)을 실행할 경우보다 CPU와 메모리 사용면에서 더욱 효율적입니다. 이렇게 미터에 표시할 합산된 신호가 없기 때문에 미터가 표시되지 않는 것입니다.

이 방법은 런타임 때 CPU 사용면에서는 더 효율적이겠지만 저작(authoring) 과정에서는 버스의 미터 확인이 아주 중요하죠. 이때 Audio Bus로 들어오는 모든 오디오 신호를 강제로 합산하면 Audio Bus의 미터를 볼 수 있습니다. 비믹싱 버스를 믹싱 버스로 만들어주는 몇 가지 상황이 있습니다. 그 중 하나는 오디오 Effect가 Audio Bus에 삽입되는 경우입니다. 최소한의 CPU 처리량을 사용하는 플러그인은 바로 Wwise Gain 플러그인입니다. 그래서 이 플러그인을 Audio Bus에 삽입하면 시스템 성능에 지장 없이 미터를 확인할 수 있습니다.

[참고]

버스의 Processing Status에 대해 더 알아보려면 Wwise 도움말에서 버스 아이콘과 처리 상태 이해하기를 참고하세요.

  1. 다시 Mixing Desk의 상단으로 스크롤해서 미터 섹션을 보세요.

  2. Music Bus 오브젝트를 우클릭하고 Show in Multi Editor를 선택하세요.

  3. Audio > Effects > Effect 3을 펼친 후 Effect 3을 우클릭하고 Set Effect 3 > Wwise Gain > Default (Custom)를 선택하세요.

  4. Multi Editor를 닫으세요.

    이제 Wwise Gain 플러그인을 Music Mixing Desk에 있는 모든 버스에 삽입했습니다. 음악을 재생하면 미터가 표시될 것입니다.

    [작은 정보]

    저작 과정이 끝나면 최종 SoundBank를 생성하기 전에 꼭 Wwise Gain 플러그인을 없애어 런타임 때의 Memory와 CPU 사용량을 줄이세요.

  5. Soundcaster 뷰에서 Music Event를 재생하고 게임플레이를 시뮬레이션해보세요.

    이제 현재 재생되는 음악 파트의 미터가 보입니다.

    [참고]

    위 이미지에서 활성화된 Meter 아래에 표시된 L R 채널은 신호가 처음으로 Audio Bus를 통과할 때 표시됩니다.


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