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동적으로 변화하는 음악에 주어진 한 가지 과제는 바로 악기 간의 상대적 균형이 잡혀있을지라도 조합된 소리의 최대 혹은 최소 볼륨값을 완전히 예측할 수 없다는 것입니다. 플레이와 다양한 무작위화에 따라 모든 음악적 요소 조합의 볼륨 레벨이 DAW에서 파일을 재생했을 때의 레벨보다 더 커질 수도 있습니다. 이 경우 게임에서 음악 때문에 효과음이 묻힐 수도 있고, 최악의 경우 효과음과 음악이 합쳐진 레벨이 최종 출력의 왜곡을 일으킬 수도 있습니다. 반대로 음악이 너무 작아서 플레이의 분위기를 충분히 맞춰주지 못할 수도 있습니다.
DAW에서는 볼륨 문제가 일어나는 타임라인의 특정 지점에서 트랙의 볼륨을 오토메이션(자동화)할 수 있지만, 타임라인이 없는 비디오 게임에서는 일반적인 오토메이션을 사용할 수가 없죠. 대신 Audio Bus에 동적 컴프레서(dynamic compressor)를 삽입해서 음악의 크고 작은 부분 간의 볼륨 변화량을 제한할 수 있습니다.
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Mixing Desk에서 Wwise 201 Music Audio Bus 채널의 제목란을 더블 클릭하세요.
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Property Editor에서 Effects 탭을 클릭하세요.
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ID 0의 [>>] 선택 버튼을 클릭하고 Wwise Compressor > Hard_Knee_Minus_3dB_RMS를 선택하세요.
Wwise Compressor의 Hard_Knee_Minus_3dB_RMS 프리셋이 Wwise 201 Music Audio Bus에 삽입됩니다.
이 Preset은 버스의 전반적인 레벨은 그대로 유지하면서 신호가 과도하게 커질 경우 Compressor를 활성화하여 정의된 볼륨 스레숄드 아래로 줄입니다. Compressor 설정을 변경해서 음악에 더 큰 영향을 주도록 해봅시다.
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Wwise Compressor 줄의 우측에 있는 Edit 버튼을 클릭하세요.
스레숄드가 -3dB로 설정되어서 -3dB 미만의 소리에 컴프레서가 적용되지 않습니다. 압축 비율(compression ratio)값은 1에 대한 상대적인 숫자라고 보시면 됩니다. 그래서 압축 값을 8로 설정하면 -3dB를 초과하는 소리에 8:1의 압축 비율이 적용되죠. 그래서 -3dB를 초과하는 소리는 8dB 레벨마다 1dB만 증가하도록 허용합니다. 컴프레서를 10:1 이상의 비율로 사용하면 아주 공격적인 컴프레서인 리미터가 됩니다. 스레숄드 값을 낮춰서 아주 낮은 레벨의 신호에도 컴프레서를 활성화하여 컴프레서의 효과를 들어봅시다.
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Capture를 클릭하고 Threshold를 -40dB로 조정하세요. 그런 다음 Combat 음악을 재생하세요.
모든 Audio Bus 레벨이 0dB로 설정되었다는 가정 하에 컴프레서를 걸지 않은 Combat Audio Bus와 컴프레서를 건 Wwise 201 Music Audio Bus의 차이점이 보이실 것입니다. 이렇게 컴프레서가 음악에 주는 영향을 관찰할 수 있습니다. 지금은 음악을 너무 많이 변경하는 것 같습니다.
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Threshold 속성을 -23으로 설정하세요.
이제 Combat 음악의 레벨이 Loudness Meter의 Target 레벨에 가까워지는 것이 보일 것입니다.
또한 Channel Link 체크 상자도 확인해야 합니다. 기본적으로 이 상자가 활성화되어 있어서 모든 채널에 게인 감소가 동일하게 적용되며 모든 채널의 볼륨 합산에 따라 버스가 스레숄드를 초과했는지 아닌지를 결정합니다. 이 옵션이 선택되지 않을 경우 채널 간에 정보가 공유되지 않아서 Effect가 채널별로 적용됩니다. 그러면 스테레오 믹스의 좌채널과 우채널 간의 상대적 균형이 주기적으로 변해서 스테레오 콘텐츠에 바람직하지 않게 됩니다.
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Audio Bus 레벨로 돌아가서 알맞은 관계값으로 변경하세요.
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플러그인 창을 닫고 캡처와 재생을 중단한 다음 Designer 레이아웃으로 전환하세요.