목차
-
제 8강: 믹싱
제 5강에서 이미 재생 중인 음악에 관계 없이 재생되는 두 개의 Stinger를 구현했습니다. 플레이어가 텔레포터를 통과할 때 들리는 심벌 소리는 음악을 멋있게 강조해주지만, 체력을 획득했을 때 재생되는 음악 큐만큼 중요하지는 않습니다. 왜냐하면 전투 중에 플레이어가 계속해서 싸울 수 있음을 알 수 있게 체력을 획득했을 때 청각적 피드백을 주는 것이 더 중요하기 때문이죠. 하지만 전투 시에는 체력 획득 소리 뿐만 아니라 적들이 내는 수많은 소리와 무기 소리, 그리고 더 강렬한 음악이 함께 재생됩니다. 그렇기 때문에 이 모든 소리로 인해 체력 획득 Stinger가 묻힐 수 있습니다. 메인 음악의 볼륨을 일시적으로 낮추면 체력 획득 Stinger가 더 잘 들릴 것입니다.
사이드 체인(side-chain)을 설정해서 이 작업을 실행해봅시다. 사이드 체인이라는 용어는 아날로그 오디오 시스템과 관련이 있습니다. 아날로그 오디오 시스템에서는 한 채널에서 오는 오디오 신호를 분리하여 다른 채널로 보내서 그 채널의 볼륨과 같은 속성을 변경하는 원본 채널로 사용합니다. Wwise는 유저 인터페이스에 사이드 체인 기능을 딱히 표시하지 않습니다. 하지만 Wwise의 오디오 Meter로 Game Parameter–RTPC를 생성하여 또다른 Audio Bus의 볼륨 등 모든 오브젝트의 거의 모든 속성에 매핑할 수 있는 Wwise의 고유 기능을 사용하면 사이드 체인과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 이 방법을 사용하면 대부분의 DAW에서 제공하는 기존의 사이드 체인 기능보다 훨씬 유연하게 제어하는 것이 가능합니다.
![]() |
|
비슷한 효과를 낼 수 있는 또다른 방법은 Wwise-101 과정의 제 5강에서 다룬 덕킹(ducking) 기능을 사용하는 것입니다. 여기서 차이점은 덕킹은 원본 버스에서 신호를 감지할 때마다 미리 정의한 양으로 대상 버스의 레벨을 감소한다는 것입니다. 덕킹이 활성화되었을 때 원본 버스의 실제 레벨은 고려되지 않습니다. 그렇기 때문에 원본 버스의 볼륨이 오르락 내리락하면서 대상 버스가 계속해서 완전히 낮춰집니다(덕킹 됩니다). 반면, 여기서 다루고 있는 사이드 체인 방법은 원본 버스의 볼륨 변화가 대상 버스를 동적으로 변화시키기 때문에 유연성이 더 큽니다. |