8 개의 강의

목차

버스 구조 만들기

이제까지 일곱 번의 강의를 통해 Cube의 음악 구조를 제작했습니다. 이 구조는 게임에서 음악이 재생되는 방식을 제어하는 주요 기능을 수행했으며 기능적인 만큼 조직적이었습니다. 하지만 이 구조는 오디오 신호 구조를 잘 다루지 못합니다. Wwise에서 모든 오디오 신호는 반드시 Master-Mixer Hierarchy에 있는 Master Bus 중 하나로 나와야 런타임 때 들릴 수 있습니다.

[작은 정보]

Wwise에서의 버스와 버스 구조의 작동 방식은 Wwise-101 제 5강 - 오디오 신호의 흐름 이해하기를 참조하세요.

지금은 모든 오브젝트가 Master Audio Bus로 신호를 직접 전송합니다. 이 Master Audio Bus는 게임에서 나오는 모든 사운드를 합치는 역할을 하죠. Master Audio Bus는 Master-Mixer Hierarchy에 있는 Default Work Unit을 펼치면 볼 수 있습니다.

  1. Lesson 8 프로젝트를 여세요.

  2. Project Explorer에서 Master-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit를 펼치세요. 그런 다음 포함된 Master Audio Bus, Environmental 버스, Environments 버스 및 SFX 버스를 펼치세요.

    이미 프로젝트에 있는 효과음에 사용되는 구조를 보면 효과음이나 음성 등 특정 유형의 사운드를 제어하는 다양한 Audio Bus가 있는 것이 보입니다. 이렇게 하면 효과음의 볼륨을 대사에서 상쇄하는 등 버스로 부여된 모든 사운드를 쉽게 조작할 수 있죠. 이러한 제어법을 음악에도 사용하면 유용할 것 같습니다. 예를 들어 음악 버스를 따로 만들면 음악과 다른 유형의 사운드 간의 볼륨 관계를 쉽게 조절할 수 있습니다. 뿐만 아니라 Combat 음악과 Explore 음악의 볼륨 관계를 변경하는 등 여러 가지 음악 세그먼트를 전역적(global)으로 변경할 수 있다면 좋을 것 같습니다. 그러기 위해서는 먼저 Interactive-Music Hierarchy에 음악용으로 사용할 Audio Bus를 만들어봅시다.

    음악 관련 오브젝트에 맞게 Work Unit을 만들었던 다른 계층 구조와는 달리 Master-Mixer Hierarchy에는 Default Work Unit만 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 Music Bus를 Master Audio Bus의 하위 계층으로 만들어야 합니다.

  3. Environmental Audio Bus를 접으세요. 그런 다음 Master Audio Bus를 선택해서 우클릭한 후 New Child > Audio Bus를 선택하세요.

  4. 새로운 Audio Bus의 이름을 Music으로 지정하세요.

    새로운 Music Audio Bus가 생깁니다.

    Cube에는 다양한 맵이 있으며 각 맵에는 다른 음악이 나옵니다. 우리가 작업해온 맵은 이 튜토리얼용으로 특별히 제작된 Wwise 201 Music이라는 맵입니다. 각 맵의 음악 볼륨은 서로 맞지 않을 수도 있기 때문에 Wwise 201 Music용으로 사용할 Audio Bus를 만들면 Wwise 201 맵의 음악을 전역적으로 쉽게 변경할 수 있습니다.

  5. 방금 만든 Music Audio Bus 안에 Wwise 201 Music Audio Bus를 만드세요.

    비슷한 방식으로 Combat과 Explore와 같이 Wwise 201 맵에 있는 다양한 음악 유형에 사용할 Audio Bus를 만들면 도움이 많이 될 것입니다.

  6. Wwise 201 Music Audio Bus를 선택하고 Create New Audio Bus 아이콘을 클릭하세요. 새로운 버스의 이름을 Combat으로 지정하세요.

  7. 이 과정을 반복해서 Explore, Boss, Story, Defeated, Victory를 만드세요.

    [참고]

    Audio Bus를 만들면서 다음 이미지에 있는 버스의 순서가 여러분의 순서와 같지 않을 수 있습니다. 이 순서가 버스의 기능에 영향을 주지는 않지만 상위 오브젝트를 접은 후 다시 펼치면 오브젝트가 알파벳순으로 정렬됩니다.

    이렇게 버스 구조를 만들었지만 Interactive Music Hierarchy에 있는 모든 오브젝트가 여전히 Master Audio Bus로 직접 지정되어 있습니다. 이제 Interactive Music Hierarchy에 있는 Music Playlist Container를 각 Audio Bus에 할당해야 합니다.

  8. Interactive Music Hierarchy에서 Wwise 201 Music Music Switch Container를 펼치고 Boss Music Playlist Container를 선택하세요.

    Property Editor에서 Output Bus 지정이 회색으로 처리되어 Master Audio Bus로 설정되어 있습니다. 그 이유는 상위 계층인 Wwise 201 Music Music Switch Container에서 이 속성을 이어받기 때문입니다. 이 속성값을 덮어써서 방금 만든 Boss Audio Bus에 할당해야 합니다.

  9. Property Editor의 Output Bus 그룹에서 Override parent 체크 상자를 클릭하세요. 그런 다음 Boss Audio Bus를 지정 입력란으로 드래그하세요.

    상속 시스템으로 인해 Boss Music Playlist Container 안에 담긴 모든 오브젝트가 자동으로 Boss Audio Bus에 지정됩니다.

  10. 마찬가지로 Explore, Defeated, Story, Victory, Combat Music Playlist Containers의 Output Bus를 재할당하세요.

    이제 Interactive Music Hierarchy에서는 Stinger만 남아있습니다. Stinger는 다양한 유형의 음악에 겹쳐 재생될 수 있기 때문에 Wwise 201 Music Audio Bus로 직접 연결합시다.

  11. Stingers 폴더에 있는 각 오브젝트를 Wwise 201 Music Audio Bus로 연결하세요.

    이제 Interactive Music Hierarchy 안에 있는 모든 항목에 알맞은 버스를 할당했지만 아직 재할당하지 않은 사운드가 남아있습니다. Actor-Mixer Hierarchy에서 Boss 음악의 MIDI 트랙에 사용하도록 제작한 신시사이저와 샘플러 오브젝트도 반드시 Boss Audio Bus로 할당해야 합니다.

  12. Boss-D Suling SamplesBoss Audio Bus로 지정하세요.

  13. Arpeggio SynthMelody Synth 오브젝트를 Boss Audio Bus로 연결하세요.


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