목차
차례
이제 Cube의 음악 에셋을 모두 가져와서 구현하고 시험했습니다. 작업은 거의 끝났지만 더욱 완벽해지기 위해서는 마지막 단계가 필요합니다. 바로 믹싱 작업입니다. Cube 음악에 점점 많은 레이어를 추가하면서 드럼이 너무 크거나 첼로가 너무 작게 들리는 등 악기 간의 볼륨 관계는 신경쓰지 않았습니다. 이미 DAW에서 전반적인 상대적 믹스 작업을 했기 때문입니다. 작곡가가 포스트 페이더 에셋을 전달(포스트 페이더를 지나는 신호로 출력)했기 때문에 에셋을 내보내더라도 레벨 관계는 유지됩니다.
이렇게 전반적인 음악 믹스의 균형은 유지되었지만 DAW에서 작업할 수 없었던 믹스 문제가 있습니다. 예를 들어 작곡가는 이 음악이 효과음과 같이 재생될 경우 어떻게 들릴지 알지 못합니다. 사실 작곡가는 여러분이 구현해온 무작위화 방법으로 인해 게임에서 실제로 어떤 음악이 함께 재생될지도 알 수 없었죠. 그렇기 때문에 Wwise의 믹싱 기능을 사용해서 Cube 음악 구현을 마무리 지어 봅시다.