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가장 마지막으로 구현해야 할 음악은 바로 Story 음악입니다. 게임 도중 퍼즐을 풀거나, 마을의 사람으로부터 유용한 정보를 얻거나, 어둠 속에서 나타나는 미스터리한 형체로부터 중요한 단서를 얻을 경우를 생각해보세요. 이러한 상황은 게임에서 스토리라인 이벤트로 간주되며, 플레이어의 동작을 멈추기 때문에 게임 플레이와 대비를 이룹니다. 그리고 이러한 대비에는 보통 음악이 수반됩니다.
Cube에서 이 스토리라인 시나리오의 간단한 예를 볼 수 있습니다. 어느 시점이 되면 Wwise Wwizard가 문을 열고 몬스터가 없는 빈 방으로 향하는 복도를 걸어가게 됩니다. 이 공간을 지나가려면 플레이어는 또 다른 문을 열어야 하는데, 문을 여는데 필요한 버튼이 보이질 않습니다. 이 문제를 해결할 단서는 플레이어가 처음 문을 열고 이 공간에 갇힐 때 주어집니다. 화면 상단에 플레이어가 선반을 찾아야 한다는 간략한 텍스트가 뜨죠. 바로 이 선반 위를 지나가면 문을 열 수 있는 투명한 버튼이 있습니다.
스토리라인 음악에 사용할 Music Playlist Container는 이미 설정했지만, 이 시나리오 전에 재생되는 탐험이나 전투 음악은 이 음악의 템포나 전반적인 분위기와 너무 다릅니다. 그래서 스토리 음악으로 바로 전환될 경우 부자연스럽게 들리게 되죠. 작곡 면에서 볼 때 이러한 전환 음악은 보통 대조적인 두 음악 사이에서 쉬어가는 듯한 느낌을 주는 목적으로 제작됩니다. 다행히도 작곡가가 이미 전환 음악을 작곡해두었습니다. 이제 우리는 Wwise의 전환 시스템을 더욱 심층적으로 사용해서 이 음악을 올바르게 구현해야 합니다.