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State 사용하기

Cube에서 Wwise Wwizard는 짧은 시간동안 일반 보석보다 네 배의 타격을 입힐 수 있는 슈퍼 보석을 획득할 수 있습니다. 이 슈퍼 보석을 획득하면 Wwise에 Event의 형태로 전송되어 슈퍼 보석 모드를 활성화하는 State를 작동시킵니다. 이렇게 되면 보석을 던질 때마다 슈퍼 보석 소리가 재생됩니다. 이러한 State 변화를 사용해서 음악을 변경할 수도 있습니다.

튜토리얼에서 이전에 구현했던 Arpeggio 트랙을 사용해서 플레이어의 슈퍼 보석 모드에 청각적 피드백을 더해봅시다.

  1. Project Explorer에서 Combat-A Music Segment를 선택하세요.

    현재 Arpeggio 트랙은 다양한 아르페지오 변주 Sub-Track 혹은 빈 Sub-Track을 무작위로 선택하여 재생하도록 설정되어 있습니다. 이제 플레이어가 슈퍼 보석을 가지고 있을 때만 아르페지오 파트가 들리게 해봅시다. 플레이어가 슈퍼 보석을 가지고 있지 않은 경우 아무 사운드도 들리지 않기 때문에 빈 Sub-Track이 더 이상 필요하지 않습니다.

  2. Music Segment Editor에서 Combat-A-Arpeggio1 Music Track 의 빈 Sub-Track을 우클릭한 후 Delete를 선택하세요.

    빈 Sub-Track이 제거됩니다.

    게임 상태가 바뀔 경우 오브젝트가 반응하는 방법은 Property Editor의 States 탭에서 관리합니다.

  3. Combat-A-Arpeggio1 트랙을 선택하고 Music Track Property Editor의 States 탭을 클릭하세요.

    이제 특정 게임 상태가 변경되면 할 작업에 대한 지시를 추가해야 합니다. Cube에서는 PlayerHasSuperGem이라는 게임 상태를 통해 슈퍼 보석이 활성화되었는지 알려줍니다. 플레이어가 슈퍼 보석을 획득하면 PlayerHasSuperGem State Group이 일정 기간동안 Yes State로 설정되어 Wwizard의 보석이 적을 네 배의 타격으로 맞췄음을 Wwise에 알려줍니다. 슈퍼 보석의 효력이 끝나면 PlayerHasSuperGem State Group이 No State로 설정됩니다. 이러한 PlayerHasSuperGem State Group의 변화는 아르페지오 트랙의 사용법을 변경하는 연결 고리가 됩니다.

  4. Add State Group >> 선택 버튼을 클릭하고 PlayerHasSuperGem을 선택하세요.

    PlayerHasSuperGem State Group이 Yes나 No State로 설정될 경우 일어날 일에 대한 정보가 여러 줄 나타납니다.

    State가 변경되면 각 State가 다양한 속성값을 상쇄할 수 있습니다. Music Track의 경우 볼륨 뿐만 아니라 필터를 상쇄할 수 있죠. 볼륨 상쇄를 사용하면 아르페지오 파트를 넣고 뺄 수 있습니다. 이 경우 슈퍼 보석의 효력이 없을 때 아르페지오가 들리지 않아야 하기 때문에 PlayerHasSuperGem State Group이 No로 설정되면 트랙의 일반 볼륨을 감소해야 합니다.

  5. No 행에서 Voice Volume-108로 설정하세요.

    볼륨이 -108dB만큼 감소하면 아예 들리지 않게 됩니다. 뿐만 아니라 볼륨 스레숄드 아래로 떨어지기 때문에 게임 시스템의 CPU 리소스도 절약하게 됩니다. 또한 아르페지오가 마디나 박자 중간에 갑자기 들어오면 이상하게 들릴 수 있기 때문에 Music Segment의 특정 지점에 들어오도록 설정할 수도 있습니다. 이러한 음악 특수 기능은 Interactive Music Hierarchy에 있는 오브젝트에만 제공됩니다. 이 경우 PlayerHasSuperGem State가 변경된 후 바로 다음 마디에서 아르페지오가 전환되도록 해봅시다.

  6. Change occurs at 속성을 Next Bar로 설정하세요.

    이제 Transport Control 뷰를 사용해서 작업 결과를 시험해봅시다.

  7. Project Explorer에서 Combat-A Music Segment를 선택하세요.

    Transport Control 뷰가 Combat-A Music Segment에 집중합니다.

    Combat-A Music Segment에 State의 변화에 반응하도록 설정된 트랙이 들어 있기 때문에 이 State도 Transport Control 뷰에 표시할 수 있습니다.

  8. Transport Control에서 States 버튼이 선택되었는지 확인하세요.

    PlayerHasSuperGem State Group이 보일 것입니다. Music을 재생하면서 이것을 변경하면 State가 음악에 주는 효과를 시험할 수 있습니다.

  9. Combat-A Music Segment를 재생한 후 PlayerHasSuperGem State를 변경해 보세요.

    [작은 정보]

    원하실 경우 the Music Segment Editor에 있는 Combat-A-Arpeggio1 Music Track을 Solo하면 해당 파트가 더 쉽게 들립니다.

    아르페지오 파트로 전환할 때마다 짧은 페이드가 들릴 것입니다. 간략한 전환 효과이지만 조금 길게 느껴지실 수도 있습니다. 이 페이드 시간은 PlayerHasSuperGem State Group의 전환 효과 시간에 의해 제어되는데, 이 전환 효과 시간은 PlayerHasSuperGem State에 반응하는 모든 사항에 전역적(global)으로 적용됩니다. PlayerHasSuperGem State Group이 변경될 때 반응하는 다른 사운드가 없기 때문에 이 State Group의 전환 효과를 아무 걱정 없이 변경하실 수 있습니다.

  10. Music Segment Editor에서 Combat-A-Arpeggio1 트랙 머리 부분을 선택한 후 Music Track Property Editor에서 PlayerHasSuperGem State를 더블 클릭하세요.

    State Group의 Property Editor가 열립니다.

    전환 시간이 1초로 설정되어 있어서 PlayerHasSuperGem State Group이 변경될 때 페이드 인/아웃이 1초 동안 일어납니다. 이 전환 시간을 약간 줄여야 할 것 같군요.

  11. Default transition time0.1로 변경하세요.

  12. Transport Control에서 PlayerHasSuperGem State를 변경하면서 이 설정을 시험해 보세요.

    이제 Combat-B Music Segment의 아르페지오에 동일한 설정을 적용해야 합니다. State의 전환 효과는 전역적이기 때문에 이 부분은 작업하지 않으셔도 됩니다.

  13. Combat-B Music Segment의 아르페지오 트랙에 이 실습의 1~9단계를 반복하세요.


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