목차
차례
동적으로 음악을 변경하는 또 다른 방법은 바로 재편성(re-orchestration)이라고 불리는 층쌓기 방식을 사용하는 것입니다. 이 개념은 여러분이 이 강의에서 통합하게 될 여덟 마디 블록의 음악과 같이 짧은 음악 섹션을 작곡하는 창작 과정을 반영합니다. 음악을 작곡할 때 멜로디부터 시작한 다음 화음, 카운터 멜로디(대위 선율), 베이스와 타악기 등을 추가한다고 합시다. 이러한 악기의 층은 더 음악을 풍부하게 합니다. 작곡할 때에는 보통 드럼을 넣거나 빼고, 베이스와 기타만 넣는 등 악기를 다양한 방법으로 조합하면서 다양한 시도를 해봅니다. 또한 같은 악기가 다른 파트를 연주하도록 변경해볼 수도 있죠. 플루트나 신시사이저 리드가 멜로디를 연주하는 건 어떤가요?
기존의 DAW에서는 흔히 각 악기를 트랙으로 만들어 이 트랙이 서로 다른 트랙과 화성, 리듬적으로 보완되도록 만듭니다. 이렇게 하면 트랙의 뮤트 기능을 사용해서 다양한 레이어 조합이 어떻게 들리는지 실험해볼 수 있죠. 이렇게 하면 처음에 각 파트를 작곡할 때 생각해보지 않았던 뜻밖의 유용한 조합을 발견하기도 합니다. DAW를 보면 여러 개의 레이어가 수직적으로 쌓인 것을 볼 수 있습니다. 이 모습을 떠올리시면 층쌓기 방식(layered approach)에서 종종 사용되는 수직적 배열을 이해하는 데에 도움이 될 것입니다.
Cube에서 여러분은 이 층쌓기 방식을 사용해서 Wwise Wwizard가 마법 보석으로 몬스터와 싸울 때 사용하도록 특별 작곡된 음악을 통합하게 됩니다. 이러한 전투는 게임에서 굉장히 자주 일어나죠! 이 음악은 빠르고 에너지 넘치는 곡입니다. 작곡가가 (Explore Music과 마찬가지로) 미리 믹싱된 전투 음악 세그먼트를 전달할 수도 있었겠지만, 이번에는 오디오 에셋이 멀티 트랙 형식으로 전달되었습니다. 즉, 가져오게 될 각 오디오 파일은 기타 하나의 소리를 담은 단일 트랙이나 타악기나 현악기 같은 악기 그룹이 미리 믹싱된 스템(stem) 믹스라고 불리는 파일을 담게 됩니다. DAW 프로젝트에서 가져온 이 이미지를 살펴보세요.
전투 음악에 사용되는 여러 가지 트랙이 보입니다. 이 음악이 DAW에만 들어 있었다면 게임 플레이 도중 어떤 파트가 어떤 악기로 연주될지 상상하여 최종적으로 편곡 방식을 정해야겠죠. 이 경우 창의성이 굉장히 떨어집니다. 반대로 Wwise는 이러한 가능성을 동적으로 다시 가져오는 방법을 제공합니다. 심지어 생각하지 못했던 새로운 조합을 게임 플레이 도중 재생하여 긴 시간동안 음악을 재생하더라도 계속 흥미롭게 해주죠.
일단 이 강의에서는 Combat-A라고 불리는 한 음악 섹션에 집중해보겠습니다. Combat-A는 여덟 마디이기 때문에 다양한 방법을 찾아낼 기회가 많이 없다고 생각하실 수 있지만, 이 층쌓기 방식을 위해 특수 제작된 Wwise를 사용하면 여덟 마디의 음악이 얼마나 많은 것을 할 수 있는지 알게 되실 것입니다!
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Lesson 2 프로젝트를 열고 F10을 눌러 Interactive Music 레이아웃으로 전환한 뒤 Music Work Unit을 펼치세요.