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이제 여러분이 작업한 음악을 Cube 안에 넣을 준비가 되었습니다. 이전 강의에서는 Explore Music Playlist Container를 Music Event에 연결하는 법을 배웠습니다. 이제 Explore 음악을 여러분이 구성한 Combat 음악으로 교체해봅시다.
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Designer 레이아웃으로 전환한 후 Event Viewer에서 Music Event를 선택하세요. 그런 다음 Combat Music Playlist Container를 Event Property Editor의 첫 번째 줄로 드래그하세요.
Explore Music Playlist Container를 교체할 것인지 물어보는 메시지가 뜰 수 있습니다. 그럴 경우 Explore를 Combat으로 교체하고 싶다면 Replace를 선택하세요.
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이제 이 Music Event가 Combat 음악을 제대로 재생하는지 시험해보아야 합니다. 하지만 이 강의의 앞 부분에서 Transport Control 뷰를 Combat Music Playlist Container에 직접 핀을 꽂았던 것을 기억하시나요? 이 핀을 뺀 후 다시 Music Event를 선택해야 Transport Control의 초점을 바꿀 수 있습니다.
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Transport Control 뷰의 핀을 빼고 Event View에서 Music Event를 선택한 후 Play를 누르세요.
이제 Combat 음악이 들리는걸 보니 Music Event가 Combat 음악을 재생하도록 알맞게 재할당되었네요. Explore 음악을 통합했을 때와 비교하기 위해서 Profiler 뷰를 사용하여 Wwise가 음악을 구현하기 위해 배후에서 어떤 작업을 하는지 살펴봅시다.
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캡처 세션을 시작한 후 Profiler 레이아웃으로 전환해서 Advanced Profiler 뷰에 표시되는 오브젝트의 개수가 늘어나는 것을 확인해 보세요.
열 개 이상의 트랙이 동시에 재생될 수 있기 때문에 Advanced Profiler에 표시되는 활성화된 오브젝트의 개수도 더욱 많습니다. 또한 Random Step 트랙이 빈 Sub-Track을 선택할 경우 Voices Graph 탭에서 이 트랙이 활성화된 오브젝트로 표시되지 않는 것을 볼 수 있습니다. 그 이유는 트랙의 볼륨이 재생에 필요한 최소 스레숄드(한계점)를 넘지 않았기 때문이죠.
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재생을 멈추고 SoundBank 레이아웃으로 가서 Music SoundBank를 생성하고 Cube에서 Wwise-201 레벨을 플레이해보세요!
좀 더 전투에 맞는 공격적인 음악이 나오니 Cube의 분위기도 확 바뀌는 것이 느껴지네요. 리오케스트레이션이 얼마나 간단하면서도 강력한지 실감납니다. 이렇게 구현 측면에서 게임 오디오를 바라보면 음악 작곡에 대한 생각도 새로워질 것입니다. 제 3강으로 가서 이제까지 배운 개념을 함께 조합해봅시다.