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Wwise로 음악 에셋을 가져오기 전에 효과를 렌더링하면 런타임 때 CPU 사용량을 줄일 수 있지만 Wwise에서 음악에 Effect를 추가하는 것도 분명 장점이 있습니다. 한 가지 큰 장점은 Effect를 동적으로 적용하고 설정하여 게임플레이와의 상호작용을 만들 수 있다는 것입니다. 이전 강의에서는 Player_Health Game Parameter를 전투 음악에 있는 일렉트릭 기타의 볼륨에 연결했습니다. 이 똑같은 Game_Parameter를 사용해서 플레이어의 체력이 낮아질 때 리버브를 더 추가해 봅시다. 그러면 플레이어의 패배가 가까울 때 음악이 더욱 몽환적으로 들릴 것입니다.
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Wwise 201 Music Audio Bus를 선택하고 Property Editor에서 Effects 탭을 클릭하세요. ID 1 위치에서 Wwise Matrix Reverb > Underground Parking1을 선택하세요.
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Edit 버튼을 클릭해서 Effect Editor를 여세요.
Wet level 속성을 포함한 다양한 Effect 속성이 보입니다. Wet level 속성은 -30dB로 기본 설정되어 Effect가 쉽게 들립니다. 이 경우 플레이어의 체력이 아주 낮을 경우를 제외하고는 추가적인 리버브가 들리지 않아야 하기 때문에 이 Wet level을 RTPC에 연결해서 변화를 줘봅시다.
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RTPC 탭을 클릭하세요.
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[>>] 선택 버튼을 클릭하고 Wet level을 선택하세요.
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X Axis 열 아래에서 [>>] 선택 버튼을 클릭하고 Game Parameters > Default Work Unit > PlayerHealth를 선택하세요.
그래프가 나타나서 RTPC가 Wet level을 변경하는 방법을 보여줍니다. 이때 X축은 Effect의 레벨을 표시하고 Y축은 플레이어의 체력을 표시합니다.
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플레이어의 체력이 0일 때 값을 -25dB로 하고, 체력이 15가 될 때까지 점점 내려가서 -96.3dB이 되도록 곡선을 변경하세요.
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Soundcaster Session에서 음악을 재생하고 PlayerHealth RTPC를 조정하여 효과가 변화하는 것을 들어보세요.
Wwizard의 체력이 15 아래로 떨어지면 리버브가 빠르게 증가하며 믹스를 혼란스럽게 만들어 Wwizard가 빨리 체력 물약을 찾아야 한다고 청각적인 피드백을 줍니다.